Ta strona używa plików cookies, aby zapewnić najlepszą jakość korzystania z naszego serwisu oraz do celów analitycznych. Klikając "Akceptuję", wyrażasz zgodę na używanie wszystkich plików cookies. Możesz również odrzucić zgodę, co spowoduje zablokowanie plików cookies analitycznych. Więcej informacji znajdziesz w naszej Polityce Prywatności.
Jak 13-osobowe studio buduje dużą grę bez generatywnej AI
Join Us to mroczny, komediowy kooperacyjny symulator kultu z mapą o powierzchni 6 kilometrów kwadratowych.
Wolf Haus Games liczy 13 pełnoetatowych pracowników, choć założyciele zakładali stworzenie gry w 12 osób.
Studio przez pierwszy rok rozwijało własne narzędzia do skalowania i testowania systemów.
Twórcy deklarują brak generatywnej AI w pracy kreatywnej, a mapę i 15 tysięcy kwestii dialogowych przygotowali ludzie.
Sponsorowane
Odkryj rewolucyjną metodę nauki języków
Sprawdź jak w 30 dni opanować podstawy dowolnego języka obcego bez wychodzenia z domu.
Wolf Haus Games chce udowodnić, że niewielki zespół może stworzyć rozbudowaną i szczegółową grę bez budowania produkcji na setkach pracowników oraz bez generatywnej AI w procesie kreatywnym. Studio pracuje nad Join Us, mrocznym, komediowym kooperacyjnym symulatorem kultu. Projekt został pokazany w zwiastunie zaprezentowanym podczas czerwcowego Xbox Showcase. Materiał przedstawiał członków kultu w szatach, przemieszczających się na świniach i strzelających z karabinów maszynowych, a także ogromne, przypominające macki Cthulhu stworzenia. Za tą nietypową mieszanką stoi zespół wywodzący się częściowo z Hollywood, który finansowanie zdobył dopiero po około 80 prezentacjach projektu.
Gra zaczęła się od Unreal Engine i pomysłu na broń strzelającą wężami
Jednym z najlepiej pokazujących podejście Wolf Haus Games przykładów jest tak zwana snake gun, czyli broń strzelająca wężami. Joe Dietsch, dyrektor generalny i dyrektor kreatywny studia, opowiadał, że pomysł wyszedł od syna jednego z członków zespołu. Chłopiec zapytał, czy w grze może znaleźć się taka broń. Twórcy mieli już narzędzie pozwalające szybko skalować przygotowywane pistolety, więc Dietsch stworzył jej pierwszą wersję w około pół godziny. Broń pozostała w grze. Historia dobrze oddaje charakter Join Us, gdzie obok elementów przetrwania i zbierania zasobów mają pojawić się absurdalne, chaotyczne rozwiązania.
Punktem wyjścia dla projektu był pomysł na symulator kultu zagłady. Dietsch chciał połączyć zainteresowanie grami, survivalem i kinem grindhouse, czyli filmami kojarzonymi z brutalną, przerysowaną i niskobudżetową estetyką. Nie miał wcześniejszego doświadczenia w programowaniu. Pobrał jednak Unreal Engine, ponieważ silnik był dostępny bez opłat, a następnie uczył się z poradników na YouTube. Najpierw stworzył kilka małych gier, później zaczął rozwijać proof of concept
Słownik artykułu
Pojęcia, które warto znać
Krótkie objaśnienia terminów występujących w tekście. Każde hasło prowadzi do szerszej definicji i przykładów użycia.
, czyli wersję demonstracyjną większego projektu. Zakładał, że w pewnym momencie natrafi na barierę techniczną, która zatrzyma dalszą pracę. Zamiast tego prototyp rozwijał się na tyle, że trafił do kolejnych osób mających doświadczenie w filmie, technologii i produkcji gier.
Mapa Join Us ma mieć powierzchnię 6 kilometrów kwadratowych i została przygotowana ręcznie.
W grze znajduje się 15 tysięcy kwestii dialogowych nagranych przez ludzkich aktorów.
Generatywna AI nie jest używana przy projektowaniu kreatywnych elementów gry.
Hollywoodzkie korzenie i doświadczenie z gier
Założyciele Wolf Haus Games mają nietypowe jak na niewielkie studio połączenie doświadczeń filmowych i technologicznych. Dietsch studiował film na Chapman University razem z Louiem Gibsonem, synem Mela Gibsona. Obaj zostali później współzałożycielami Wolf Haus, a wcześniej wspólnie napisali i wyreżyserowali filmy Happy Hunting oraz Manifest West. Michael Abbott, dyrektor operacyjny studia, jest synem hollywoodzkiego charakteryzatora Larry'ego Abbotta. Pomagał także przy uruchomieniu Ascendant Pictures, firmy produkcyjnej założonej przez Chrisa Robertsa przed jego przejściem do prac związanych ze Star Citizen. Abbott był następnie producentem filmów, w tym Fight for '84 z Jamiem Foxxem.
Do zespołu dołączył również Dooma Wendschuh, pełniący funkcje dyrektora finansowego i dyrektora narracyjnego. Karierę zaczynał jako producent i scenarzysta filmowy, ale na początku lat 2000 przeszedł do gier. Założył Sekretagent Productions, firmę świadczącą usługi scenariuszowe przy takich projektach jak Prince of Persia: The Two Thrones, Assassin's Creed i Batman: Arkham Origins. W kolejnej dekadzie stworzył kilka firm technologicznych, w tym Ebbu, przedsiębiorstwo zajmujące się recepturami produktów konopnych. Ebbu zostało sprzedane za 430 milionów dolarów kanadyjskich, czyli około 330 milionów dolarów amerykańskich. Później Wendschuh kupił restaurację na niewielkiej wyspie w Kanadzie i zakładał, że przechodzi na emeryturę. Do pracy przy grach wrócił po telefonie od Abbotta, który pokazał mu prototyp Join Us.
Wendschuh przekazał projekt Reidowi Schneiderowi, wcześniej wiceprezesowi Warner Bros. Games, a obecnie szefowi Raccoon Logic, studia znanego z pracy nad Journey to the Savage Planet. Schneider dołączył jako doradca strategiczny i pomógł zrekrutować Pierre'a-Oliviera Chartranda, wcześniej programistę w Ubisoft Montreal. Chartrand został dyrektorem technologicznym Wolf Haus Games. W ten sposób wokół prototypu powstał zespół łączący osoby z Hollywood, branży gier oraz firm technologicznych.
Własne narzędzia mają zastąpić rozrost zespołu
Wolf Haus Games od początku zakładało, że będzie pracować nad projektem o dużej skali, ale nie chciało rezygnować z atmosfery małego zespołu. Michael Abbott mówił o ambicji wykonania całej pracy w 12 osób, choć w czasie rozmowy studio miało 13 pełnoetatowych pracowników. Założenie nie ograniczało się wyłącznie do zmniejszenia kosztów. Twórcy chcieli, aby każdy członek zespołu miał wpływ na stronę kreatywną, znał kierunek projektu i czuł, że Join Us jest dziełem konkretnej grupy ludzi. Przy takiej strukturze pojedyncze systemy muszą jednak być projektowane tak, aby można je było rozwijać, testować i naprawiać bez tworzenia dodatkowych, wyspecjalizowanych zespołów.
Dlatego znaczna część pierwszego roku prac została przeznaczona równocześnie na projektowanie gry i budowę narzędzi potrzebnych do jej produkcji. Dietsch wyjaśniał, że każdy system powinien dać się skalować i debugować przez jedną osobę. Jest to szczególnie ważne przy projekcie z otwartą mapą, na której funkcje muszą działać w wielu miejscach i w różnych konfiguracjach. Studio tworzyło więc toolkit, który ma pomagać nie tylko przy Join Us, lecz także przy kolejnych grach. Takie podejście oznacza początkowo wolniejsze tempo, ale ma ograniczać ryzyko, że wraz z rozwojem projektu technologia i zależności między systemami przerosną możliwości małego zespołu.
Sposób finansowania dał Wolf Haus czas na rozwijanie tych narzędzi. Krafton i Lifelike Capital zainwestowały w studio, obejmując w nim udziały, a pozyskane środki zostały wykorzystane do sfinansowania produkcji Join Us. Było to finansowanie udziałowe, a więc model kapitałowy, w którym inwestorzy są zainteresowani wzrostem wartości całej firmy, a nie tylko szybkim odzyskaniem pieniędzy z konkretnego projektu. Wendschuh wskazywał, że taki układ pozwalał inwestorom wspierać decyzje zgodne z długoterminową filozofią studia, w tym budowę własnych narzędzi. Gra była w ten sposób finansowana przez samą firmę, choć Wolf Haus Games zaczęło później korzystać także z finansowania projektowego, przeznaczonego między innymi na marketing.
Osiemdziesiąt prezentacji przed zdobyciem pieniędzy
Pozyskanie inwestorów nie było szybkie. Zespół rozpoczął prezentowanie projektu latem 2023 roku, gdy spowolnienie w branży gier było już wyraźnie odczuwalne. Według twórców potencjalni partnerzy zazwyczaj uznawali Join Us za interesujący projekt, ale sama pozytywna reakcja nie wystarczała do podpisania umowy. Wolf Haus Games wykonało łącznie 80 prezentacji. Następnie studio rozpoczęło współpracę z agencją CAA w Los Angeles, uporządkowało strategię i wróciło do rozmów w 2024 roku. Ostatecznie rundę zalążkową zapewniły Lifelike Capital i Krafton, oba podmioty zostały inwestorami udziałowymi Wolf Haus Games.
Wendschuh oceniał, że znaczenie miały zarówno kontakty CAA, jak i obecność w zespole osób znających rynek gier. Agencja reprezentuje także projekty związane z grami, w tym 007: First Light. Agent Wolf Haus, Derek Douglas, wcześniej reprezentował Wendschuha, gdy ten przez 12 lat pracował przy produkcji gier, a przedtem kierował działem gier w William Morris. Nie zmieniło to trudnych warunków rynkowych, ale ułatwiło dotarcie z projektem do inwestorów. Historia finansowania Join Us pokazuje, że przy ambitnej produkcji mały zespół musi sprzedawać nie tylko sam pomysł, lecz także wiarygodność sposobu jego wykonania.
Studio deklaruje, że nie używa generatywnej AI przy tworzeniu gry
Niewielka liczba pracowników często prowadzi do pytań o to, czy studio korzysta z generatywnej AI, aby zastąpić część pracy artystów, scenarzystów, aktorów lub programistów. Dietsch deklaruje, że Wolf Haus Games nie wykorzystuje takich narzędzi przy kreatywnym tworzeniu Join Us. Jego zdaniem przekazanie produkcji gry agentowi AI byłoby sprzeczne z tym, dlaczego zespół w ogóle chce tworzyć gry. Wendschuh doprecyzował, że firma ma subskrypcje usług generatywnej AI, ale używa ich do zarządzania kalendarzami i pomocy przy odpowiadaniu na wiadomości. Nie są one wykorzystywane do tworzenia kreatywnych elementów gry.
Według Wendschuha także Krafton, który wcześniej pozycjonował się jako firma stawiająca na AI, chciał mieć pewność, że nie inwestuje w studio wykorzystujące generatywną AI do produkcji gier. Inwestor miał być zainteresowany zachowaniem ludzkiego udziału w pracy twórczej. Wendschuh krytycznie oceniał możliwość wypierania przez AI zawodów związanych między innymi z aktorstwem głosowym i grafiką. W przypadku Join Us studio deklaruje, że sześciokilometrowa mapa została wykonana ręcznie, a wszystkie 15 tysięcy kwestii głosowych nagrali ludzcy aktorzy. Twórcy podkreślają, że zależało im na takim podejściu nawet przy bardzo małej skali zespołu.
Gra pozwala szybciej sprawdzać pomysły niż film
Dla Dietscha przejście z filmu do gier było także zmianą tempa pracy. W tradycyjnej produkcji filmowej pomysł może przez lata czekać na scenariusz, finansowanie, zgodę studia, obsadę i termin zdjęć. Twórca może mieć ideę rano, ale zobaczy ją na planie dopiero po uzyskaniu zgody wielu osób. W przypadku gry pomysł można od razu wprowadzić do silnika i sprawdzić w działającym środowisku. To właśnie ta bezpośredniość zachęciła Dietscha, gdy po pobraniu Unreal Engine zaczął uczyć się tworzenia gier z internetowych poradników. Mimo braku doświadczenia w kodowaniu mógł szybko przejść od eksperymentów do małych prototypów, a potem do Join Us.