---
title: "Phantom Blade Zero stawia na ogromny świat i dziesiątki broni, ale rozmach komplikuje fabułę"
description: "Phantom Blade Zero ma być rozbudowaną grą akcji w stylu wuxia, z dziesiątkami broni, rozbudowanymi walkami z bossami i mapami pełnymi sekretów. Pierwsze 15 godzin pokazuje jednak, że ogromna skala produkcji może utrudniać śledzenie fabuły."
publisher: "Najnowsze Informacje"
language: "pl-PL"
canonical_url: "https://najnowsze-informacje.pl/gry/phantom-blade-zero-stawia-na-ogromny-swiat-i-dziesiatki-broni-ale-rozmach-komplikuje-fabule"
markdown_url: "https://najnowsze-informacje.pl/gry/phantom-blade-zero-stawia-na-ogromny-swiat-i-dziesiatki-broni-ale-rozmach-komplikuje-fabule/index.md"
date_published: "2026-11-06T17:51:42.067Z"
date_modified: "2026-11-06T17:51:42.067Z"
author: "Redakcja"
category: "Gry"
tags:
  - "phantom blade zero"
  - "gry akcji"
  - "wuxia"
  - "onimusha"
  - "s-game"
source_url: "https://www.pcgamer.com/games/action/phantom-blade-zero-vs-onimusha-way-of-the-sword/"
source_name: "PC Gamer"
image_url: "https://najnowsze-informacje.pl/api/media/file/gry-unsplash-1793127878543.jpeg"
image_alt: "a woman holding a knife in her right hand"
image_credit: "© Mike Jumapao / Unsplash"
image_credit_url: "https://unsplash.com/@gspot0822"
---

# Phantom Blade Zero stawia na ogromny świat i dziesiątki broni, ale rozmach komplikuje fabułę

> Po około 15 godzinach Phantom Blade Zero pokazuje ogromną skalę, różnorodne uzbrojenie i efektowne walki z bossami.

## Kluczowe informacje
- Phantom Blade Zero oferuje bardzo dużą różnorodność broni, a każda z nich ma własną mechanikę i ścieżkę ulepszeń.
- Gra odchodzi od wielu typowych rozwiązań soulslike, między innymi przez brak odradzających się przeciwników i kar za śmierć.
- Najmocniejszym elementem są efektowne walki z bossami, choć fabuła i liczne retrospekcje bywają trudne do śledzenia.
- Po około 15 godzinach autor materiału miał przejść mniej niż jedną trzecią całości.

Phantom Blade Zero okazuje się znacznie większą i bardziej rozbudowaną grą, niż można było przypuszczać po wcześniejszym fragmencie produkcji. Po około 15 godzinach rozgrywki autor materiału miał już wielokrotnie zmieniać główną broń, poznawać kolejne systemy walki i odwiedzać następne obszary, a mimo to według jego relacji nie dotarł jeszcze nawet do jednej trzeciej całości. S-Game buduje przygodę o rozmachu rzadko spotykanym w tego typu grach akcji. Jej mocną stroną jest ogromna różnorodność uzbrojenia i widowiskowe starcia, ale ambicja twórców ma również drugą stronę. Liczne postacie, retrospekcje, tajemnicze wiadomości i kolejne warstwy świata sprawiają, że historia bywa trudniejsza do przyswojenia niż sama walka.

## Gra akcji, która nie chce być kolejnym soulslike

Phantom Blade Zero czerpie część rozwiązań z gier typu Souls, ale nie podporządkowuje im całej konstrukcji. Przeciwnicy nie odradzają się po każdym odpoczynku, śmierć nie oznacza utraty zgromadzonych dusz ani równoważnego zasobu, a pokonanie przez bossa nie zawsze wymusza rozpoczęcie walki od początku. Jeśli gracz dotrze do drugiej fazy starcia i zginie, po powrocie boss nadal może znajdować się w tej fazie. Według opisu większość bossów nie wymaga więcej niż jednej lub dwóch prób, choć pojedyncze walki są wystarczająco długie, aby poznać pełny zestaw ataków przeciwnika.

Zamiast budować napięcie głównie na karaniu za błędy, gra stawia na poczucie mistrzostwa i płynność ruchów. Bohater Soul od początku potrafi sprawnie posługiwać się każdą znalezioną bronią oraz specjalnymi narzędziami określanymi jako Phantom Edges. Parady wykonywane w odpowiednim momencie mogą prowadzić do rozbudowanych sekwencji, w których Soul efektownie odpowiada na ataki przeciwnika. Całość przypomina bardziej widowiskową epopeję kung fu niż klasyczną wyprawę opartą na mozolnym odzyskiwaniu utraconych zasobów.

- Brak odradzających się przeciwników po przejściu danego obszaru.
- Brak utraty zasobów po śmierci bohatera.
- Po porażce w drugiej fazie walki boss może zachować postęp starcia.
- Soul pozostaje skuteczny po zmianie broni, zamiast wymagać osobnego opanowania każdej klasy uzbrojenia.

## Dziesiątki broni zamiast jednego stylu walki

Największym zaskoczeniem po kilkunastu godzinach jest skala systemu uzbrojenia. Autor szybko porzucił miecz początkowy na rzecz dwóch ostrzy oraz poszarpanej broni, która podczas ataków rozrywa przeciwników. Później korzystał z ogromnego dwuręcznego oręża, wyższego od Soul, którego każde cięcie przywołuje ślad magicznych kwiatów wysysających energię. Inna podobna broń dzieli z nim zestaw ruchów, ale zamiast tego pochłania życie przy każdym trafieniu. Wśród kolejnych możliwości znalazły się bliźniacze ostrza, z których jedno można wprawić w obrotowy ruch wokół bohatera, tworząc rodzaj wirującej osłony. Nie zabrakło też broni zabranej szalonemu mnichowi, zmieniającej styl Soul w coś przypominającego pijacki boks.

Każda broń ma podstawowy zestaw kombinacji, ale otrzymuje także własną, wyraźnie odmienną mechanikę. To rozwiązanie łączy szeroki wybór uzbrojenia znany z gier akcji RPG z bardziej szczegółowym podejściem do każdego narzędzia, kojarzonym z klasycznymi grami character action. Nie wszystkie bronie opierają się wyłącznie na szybkości lub sile. Jedna może nagradzać ryzykowne zużywanie zdrowia, inna pozwalać na przejęcie inicjatywy po udanym bloku, a jeszcze inna tworzyć dodatkową ochronę podczas ładowania ataku. Dzięki temu zmiana oręża nie jest tylko zmianą statystyk, lecz także sposobu podejmowania decyzji w walce.

Przykładem jest Outlaw Warblade, jedna z dużych broni dwuręcznych. Jej podstawowe ataki wysysają zdrowie przeciwników, a własne zdrowie można zamienić na możliwe do odzyskania obrażenia, aby wykonać silniejsze ataki przełamujące gardę. Po pięciu ulepszeniach oręż otrzymuje ruch pozwalający przyjąć obrażenia podczas ładowania ciosu i natychmiast odzyskać część punktów zdrowia po trafieniu. Po piętnastu ulepszeniach dochodzi tak zwana awaryjna tarcza, która wymaga ciągłego zużywania własnego zdrowia. System zachęca więc do gry na granicy ryzyka, ale robi to przez konkretne reguły przypisane do broni, a nie przez samą zmianę liczb w ekwipunku.

## Rozbudowana historia nie zawsze pomaga

Phantom Blade Zero zaczyna się w środku wydarzeń. Soul zostaje przebity w serce, a niedługo później otrzymuje tymczasowe, sztuczne serce, które ma przestać działać po 66 dniach. Taki punkt wyjścia od razu nadaje historii pilność i sugeruje osobistą stawkę. Problem polega na tym, że gra bardzo szybko zaczyna dokładać kolejne warstwy opowieści. Gracz ogląda retrospekcje z dzieciństwa, okresu dorastania i niedawnej przeszłości bohatera. Poznaje także przeciwników, ich relacje, zdrady oraz intrygi, ale nie wszystkie informacje są podawane w kolejności ułatwiającej zrozumienie sytuacji.

W świecie gry pojawiają się między innymi marionetki, ludzie, których ciała przeszły w czystą energię, mnisi pokrywający skórę utwardzonym złotem oraz agresywne psy. Wyjaśnienia dotyczące tych elementów są rozproszone w wiadomościach rozsianych po kolejnych strefach. Zamiast prostego wprowadzenia gracz otrzymuje więc fragmenty większej historii, która najwyraźniej została zaplanowana na wiele godzin. Taka konstrukcja może nagradzać osoby lubiące składanie fabuły z notatek i aluzji, ale na tym etapie utrudnia orientację w relacjach między bohaterami i powodach kolejnych konfliktów.

Podobny problem dotyczący kontekstu pojawia się przy kwiatach rozrzuconych po lokacjach. Zebranie wszystkich roślin z danego obszaru, zwykle od trzech do sześciu, daje około 10 procent dodatkowego zdrowia. Każdy kwiat uruchamia również mniej więcej 30 sekund dialogu. Według opisu rozmowy często odwołują się do postaci i wydarzeń, których gracz jeszcze nie widział, dlatego zamiast wzbogacać obraz świata mogą prowadzić do pomijania kolejnych scen. To kontrastuje z bardziej samodzielnymi, krótkimi opowieściami pobocznymi w Onimusha: Way of the Sword.

## Onimusha jako punkt odniesienia

Porównanie z Onimusha: Way of the Sword dobrze pokazuje, gdzie Phantom Blade Zero wybiera odmienny kierunek. W grze Capcomu autor przez całą przygodę korzystał z miecza i nie traktował tego jako ograniczenia. Siła systemu wynikała z fizyczności broni, wyczucia bloków, odbić i parowań oraz z wyjątkowo efektownego uderzenia issen. Animacje i ciężar ruchów zapewniały intensywną informację zwrotną bez konieczności budowania rozbudowanych kombinacji znanych z Devil May Cry. W Onimusha historia główna jest prostsza, a poboczne zadania inspirowane japońskimi opowieściami i tekstami przypisywanymi Lady Murasaki potrafią nadać światu dodatkowy charakter.

Phantom Blade Zero wybiera przeciwną filozofię. Zamiast dopracowywać jeden typ uzbrojenia i ograniczoną liczbę systemów, próbuje dostarczyć niemal wszystkiego naraz. To gra o znacznie większym zasięgu fabularnym, większej liczbie broni, bardziej rozległych lokacjach i większej liczbie pobocznych elementów. Jeśli ktoś szuka krótkiej, precyzyjnej opowieści o pojedynku, Onimusha może być bardziej przejrzysta. Jeśli jednak najważniejsza jest swoboda eksperymentowania z kolejnymi sposobami walki, Phantom Blade Zero ma wyraźną przewagę wynikającą z samej skali.

## Bossowie i świat pomiędzy walkami

W obu produkcjach starcia z bossami są jednymi z najważniejszych punktów programu, ale Phantom Blade Zero otacza je znacznie większym światem. Areny oraz pojedyncze, specjalnie przygotowane sekwencje z udziałem aktorów i przechwytywania ruchu pokazują, dlaczego produkcja wymagała tak dużej skali prac. Walki mają własny rytm, widowiskowe zmiany faz i animacje zaprojektowane tak, aby zwykła kontra mogła przerodzić się w dłuższą scenę dominacji nad przeciwnikiem. Według Seana Martina, redaktora cytowanego w materiale, po pierwszych kilkunastu godzinach w grze pozostawało jeszcze około stu ekscytujących walk z bossami. To szacunek przedstawiony w ramach relacji z rozgrywki, a nie zapowiedź producenta.

Lokacje są na razie bardziej liniowe, niż można byłoby oczekiwać po grze inspirowanej serią Souls. Nie oferują równie wielu zaskakujących połączeń między obszarami, ale zostały wypełnione alternatywnymi ścieżkami, zamkniętymi przejściami i skarbami umieszczonymi poza główną trasą. Dostęp do części z nich wymaga zdobycia konkretnej broni. Zachęca to do ponownego sprawdzania odwiedzonych miejsc, choć nie sprowadza eksploracji do niekończącego się przemierzania tych samych korytarzy w poszukiwaniu odradzających się przeciwników.

Istotnym wyborem projektowym jest również mapa. Phantom Blade Zero nie prowadzi gracza za rękę za pomocą kompasu i stałych znaczników pokazujących drogę do każdego zadania. Opis celów pobocznych pozostaje skromny, ale dzięki temu przemieszczanie się po świecie wymaga zapamiętywania miejsc i zwracania uwagi na otoczenie. Jest to podejście mniej wygodne od automatycznego podążania za ikoną, lecz lepiej pasuje do gry, która chce nagradzać ciekawość. Na tym etapie sama narracja zadań bywa jeszcze zbyt oszczędna, aby wszystkie poboczne aktywności miały równie mocny ciężar fabularny.

Największą niewiadomą pozostaje więc nie liczba atrakcji, lecz sposób, w jaki zostaną ze sobą połączone. Phantom Blade Zero ma oferować około 50 godzin zawartości bez otwartego świata pełnego pustych aktywności, bez nieskończonych fal słabszych przeciwników i bez mechanik roguelike służących do sztucznego wydłużania rozgrywki. Twórcy próbują osiągnąć tę skalę przez tworzenie bardzo dużej liczby elementów: broni, animacji, walk, notatek, przejść i pobocznych odkryć. Po 15 godzinach widać, że ten plan potrafi robić wrażenie, ale wciąż nie wiadomo, czy rozmach utrzyma spójność aż do końca.

## Wyjaśnienie pojęć

### [gra typu soulslike](https://najnowsze-informacje.pl/definicje/gra-typu-soulslike)

Określenie gier inspirowanych serią Dark Souls, zwykle oferujących wymagającą walkę, wysokie ryzyko porażki i konieczność uczenia się wzorców zachowania przeciwników.

## Źródło pierwotne

[PC Gamer](https://www.pcgamer.com/games/action/phantom-blade-zero-vs-onimusha-way-of-the-sword/)

---
## Informacje do cytowania
- **Autor:** Redakcja
- **Data publikacji:** 2026-11-06T17:51:42.067Z
- **Ostatnia aktualizacja:** 2026-11-06T17:51:42.067Z
- **Kategoria:** Gry
- **Adres kanoniczny:** [https://najnowsze-informacje.pl/gry/phantom-blade-zero-stawia-na-ogromny-swiat-i-dziesiatki-broni-ale-rozmach-komplikuje-fabule](https://najnowsze-informacje.pl/gry/phantom-blade-zero-stawia-na-ogromny-swiat-i-dziesiatki-broni-ale-rozmach-komplikuje-fabule)
- **Wersja Markdown:** [https://najnowsze-informacje.pl/gry/phantom-blade-zero-stawia-na-ogromny-swiat-i-dziesiatki-broni-ale-rozmach-komplikuje-fabule/index.md](https://najnowsze-informacje.pl/gry/phantom-blade-zero-stawia-na-ogromny-swiat-i-dziesiatki-broni-ale-rozmach-komplikuje-fabule/index.md)

**Sugerowane cytowanie:**

> Najnowsze Informacje, „Phantom Blade Zero stawia na ogromny świat i dziesiątki broni, ale rozmach komplikuje fabułę”, 2026-11-06, https://najnowsze-informacje.pl/gry/phantom-blade-zero-stawia-na-ogromny-swiat-i-dziesiatki-broni-ale-rozmach-komplikuje-fabule
