---
title: "Valve miało gotowe headsety VR kilka lat temu, ale odrzuciło je po testach"
description: "Valve wyjaśniło, dlaczego wcześniejsze projekty headsetów VR zostały odrzucone i jak powstało Steam Frame. Nowe urządzenie łączy bezprzewodowe PC VR, działanie autonomiczne oraz obsługę gier z Androida."
publisher: "Najnowsze Informacje"
language: "pl-PL"
canonical_url: "https://najnowsze-informacje.pl/gry/valve-mialo-gotowe-headsety-vr-kilka-lat-temu-ale-odrzucilo-je-po-testach"
markdown_url: "https://najnowsze-informacje.pl/gry/valve-mialo-gotowe-headsety-vr-kilka-lat-temu-ale-odrzucilo-je-po-testach/index.md"
date_published: "2026-09-14T19:06:11.468Z"
date_modified: "2026-09-14T19:06:19.256Z"
author: "Redakcja"
category: "Gry"
tags:
  - "valve"
  - "steam frame"
  - "vr"
  - "steamos"
  - "sprzęt gamingowy"
source_url: "https://www.pcgamer.com/hardware/vr-hardware/valve-had-next-gen-vr-headsets-ready-three-four-years-ago-and-they-were-big-bulky-devices-but-went-back-to-the-drawing-board-after-actually-putting-them-on/"
source_name: "PC Gamer"
image_url: "https://najnowsze-informacje.pl/api/media/file/gry-unsplash-1789408914963.jpeg"
image_alt: "a man sitting in a chair wearing a pair of virtual glasses"
image_credit: "© Azwedo L.LC / Unsplash"
image_credit_url: "https://unsplash.com/@azwedo"
---

# Valve miało gotowe headsety VR kilka lat temu, ale odrzuciło je po testach

> Valve miało gotowe headsety VR już kilka lat temu, ale odrzuciło je po testach. Steam Frame powstało z myślą o mniejszej wadze i wygodzie.

## Kluczowe informacje
- Valve miało gotowe prototypy headsetów VR trzy lub cztery lata temu, ale były zbyt duże i ciężkie.
- Steam Frame projektowano wokół niskiej masy, wygody oraz kompromisu między baterią, chłodzeniem i mocą.
- Urządzenie korzysta z prac nad Steam Deckiem, SteamOS, Protonem, FEX i Leptonem.
- Steam Frame może strumieniować gry z komputera, uruchamiać gry x86 na ARM oraz obsługiwać wybrane gry z Androida.

Valve miało gotowe prototypy kolejnej generacji headsetów VR już trzy lub cztery lata temu. Firma nie zdecydowała się jednak na ich wydanie, ponieważ urządzenia były duże, ciężkie i przypominały konstrukcją Valve Index. Dopiero po ponownym przeanalizowaniu projektów oraz wielokrotnym powrocie do prac od podstaw powstała konstrukcja, którą twórcy uznali za wystarczająco lekką i wygodną. Takie podejście doprowadziło do Steam Frame, nowego bezprzewodowego headsetu VR rozwijanego wokół sprzętu oraz oprogramowania Steam.

## Pierwsze projekty nie spełniły oczekiwań Valve

Jeremy Selan, inżynier Valve zaangażowany w rozwój urządzenia, wyjaśnił, że wcześniejsze headsety były gotowe od strony technicznej, ale po założeniu ich na głowę zespół uznał, że nie odpowiadają temu, czym powinien być następny produkt firmy. Konstrukcje miały być utrzymane w stylu Valve Index, a więc oferować rozwiązania znane z wcześniejszego urządzenia, lecz ich gabaryty i masa nie pasowały do oczekiwań wobec kolejnej generacji. Zamiast zaakceptować ten kompromis, Valve zdecydowało się porzucić gotowe projekty i rozpocząć kolejne iteracje.

Decyzja miała znaczenie także dlatego, że rynek PC VR nie znajduje się obecnie w oczywistym momencie ekspansji. W rozmowie wskazano na spadek sprzedaży rok do roku oraz na możliwość, że 2026 będzie dla premier sprzętu PC VR najsłabszym okresem od początku prowadzenia odpowiednich zestawień. Dodatkową przeszkodą były problemy z dostępnością komponentów, koszty podzespołów oraz szersza sytuacja ekonomiczna. Według Selana urządzenie miało pierwotnie pojawić się na początku 2026 roku, ale ostatecznie wcześniejszy termin nie był możliwy.

- Wcześniejsze prototypy były duże i ciężkie, mimo że były już gotowe do testów.
- Valve wielokrotnie przeprojektowywało urządzenie, aby zmniejszyć jego masę i poprawić wygodę.
- Przy projektowaniu trzeba było równoważyć moc, masę baterii, chłodzenie oraz temperatury pracy.
- Na termin wydania wpłynęły niedobory komponentów i warunki ekonomiczne.

## Lekka konstrukcja wymagała wielu kompromisów

Głównym założeniem Steam Frame miała być niska masa i komfort użytkowania. Joy Lyons z zespołu Valve podkreśliła, że właśnie na tych cechach skupiono prace nad urządzeniem. Nie oznaczało to jednak prostego zmniejszenia obudowy. Inżynierowie musieli rozstrzygnąć, ile mocy może pobierać sprzęt, jak duża powinna być bateria, jak odprowadzać ciepło i jak utrzymać odpowiednie temperatury podczas działania gier. Każda zmiana w jednym obszarze wpływała na pozostałe elementy konstrukcji.

W efekcie decyzja o wydaniu Steam Frame nie wynikała wyłącznie z tego, że Valve miało już działający prototyp. Firma chciała uzyskać urządzenie, które można uznać za faktyczny następny krok, a nie tylko większą lub cięższą wersję wcześniejszego headsetu. Selan opisał moment wydania jako najwcześniejszy termin, w którym zespół był gotowy podpisać się pod efektem prac. Ostateczna data była więc wynikiem zarówno postępu technicznego, jak i dostępności części oraz kosztów ich pozyskania.

## Steam Frame korzysta z doświadczeń Steam Decka

Prace nad Steam Frame nie ograniczały się do samego headsetu. Valve wykorzystało doświadczenia zdobyte przy Steam Decku, emulacji oraz rozwoju systemu SteamOS. Ważnym elementem tego zaplecza jest Proton, który pozwala uruchamiać gry przygotowane dla Windowsa na systemie opartym na Linuksie. Firma rozwijała również FEX, rozwiązanie pozwalające uruchamiać gry x86 na sprzęcie korzystającym z architektury ARM. Do tego doszło Lepton, czyli prace nad uruchamianiem gier opartych na Androidzie w środowisku SteamOS.

To połączenie pozwoliło Valve potraktować Steam Frame jako coś więcej niż klasyczny headset PC VR. Urządzenie może bezprzewodowo strumieniować gry z komputera, dzięki czemu użytkownik korzysta z mocy własnego PC bez fizycznego przewodu łączącego go z goglami. Jednocześnie sprzęt ma działać autonomicznie, a jego konstrukcja oparta na ARM pozwala wykorzystać warstwę zgodności dla gier znajdujących się w bibliotece Steam. W praktyce oznacza to próbę połączenia przenośności z dostępem do treści kojarzonych dotąd z komputerem.

Obsługa Androida rozszerza ten zakres jeszcze bardziej. Chodzi nie tylko o uruchamianie prostych gier na dużym wirtualnym ekranie, lecz także o wykorzystanie bogatej biblioteki treści VR powiązanych z platformą Meta Quest i jej systemem Horizon OS. Valve chce, aby te gry mogły działać przez Steam, bez konieczności ograniczania urządzenia do tytułów stworzonych pierwotnie z myślą o klasycznym PC VR. To właśnie warstwa oprogramowania sprawia, że Steam Frame ma łączyć kilka sposobów korzystania z wirtualnej rzeczywistości.

## Przełom nastąpił podczas codziennych testów

Lyons opisała, że nowe możliwości były dla zespołu źródłem praktycznych testów, a nie tylko demonstracją techniczną. Inżynierka pobierała kolejne gry, sprawdzając, czy uruchomią się na urządzeniu, a następnie testowała je na dużym wirtualnym ekranie. W ciągu dwóch tygodni przeszła przez 89 tytułów. Według jej relacji był to moment, w którym można było odłożyć na chwilę analizowanie wszystkich niedoskonałości konstrukcji i po prostu korzystać z urządzenia jak z platformy do grania.

Podobne doświadczenie miał Selan, który zabierał prototyp do domu. Początkowo nadal najchętniej korzystał ze Steam Decka, lecz z czasem nastąpiła zmiana. Nowa generacja sprzętu VR stała się jego ulubionym urządzeniem do używania poza pracą. Dla projektanta był to sygnał, że produkt przestał być wyłącznie sekretnym prototypem, a zaczął przypominać urządzenie, z którego można korzystać regularnie.

Historia Steam Frame pokazuje więc, że Valve nie próbowało przyspieszyć premiery za wszelką cenę. Firma miała działające projekty kilka lat wcześniej, ale uznała, że sama gotowość techniczna nie wystarczy. Ostateczna konstrukcja powstała dopiero po połączeniu lżejszego sprzętu, doświadczeń ze Steam Deckiem, rozwoju SteamOS i narzędzi umożliwiających uruchamianie gier z różnych środowisk. W przypadku Steam Frame najważniejszą zmianą względem wcześniejszych prototypów nie jest pojedyncza funkcja, lecz próba stworzenia headsetu, który ma być jednocześnie wygodny, bezprzewodowy, przenośny i możliwie szeroko kompatybilny.

## Wyjaśnienie pojęć

### [architektura ARM](https://najnowsze-informacje.pl/definicje/architektura-arm)

ARM to rodzina architektur zestawu instrukcji procesora, definiująca sposób wykonywania operacji i komunikacji z oprogramowaniem. Konkretne układy oparte na ARM mogą mieć różne zastosowania.

### [PC VR](https://najnowsze-informacje.pl/definicje/pc-vr)

Model wirtualnej rzeczywistości, w którym gry są uruchamiane na komputerze i trafiają do headsetu przewodowo albo bezprzewodowo.

## Źródło pierwotne

[PC Gamer](https://www.pcgamer.com/hardware/vr-hardware/valve-had-next-gen-vr-headsets-ready-three-four-years-ago-and-they-were-big-bulky-devices-but-went-back-to-the-drawing-board-after-actually-putting-them-on/)

---
## Informacje do cytowania
- **Autor:** Redakcja
- **Data publikacji:** 2026-09-14T19:06:11.468Z
- **Ostatnia aktualizacja:** 2026-09-14T19:06:19.256Z
- **Kategoria:** Gry
- **Adres kanoniczny:** [https://najnowsze-informacje.pl/gry/valve-mialo-gotowe-headsety-vr-kilka-lat-temu-ale-odrzucilo-je-po-testach](https://najnowsze-informacje.pl/gry/valve-mialo-gotowe-headsety-vr-kilka-lat-temu-ale-odrzucilo-je-po-testach)
- **Wersja Markdown:** [https://najnowsze-informacje.pl/gry/valve-mialo-gotowe-headsety-vr-kilka-lat-temu-ale-odrzucilo-je-po-testach/index.md](https://najnowsze-informacje.pl/gry/valve-mialo-gotowe-headsety-vr-kilka-lat-temu-ale-odrzucilo-je-po-testach/index.md)

**Sugerowane cytowanie:**

> Najnowsze Informacje, „Valve miało gotowe headsety VR kilka lat temu, ale odrzuciło je po testach”, 2026-09-14, https://najnowsze-informacje.pl/gry/valve-mialo-gotowe-headsety-vr-kilka-lat-temu-ale-odrzucilo-je-po-testach
