Jeszcze kilka miesięcy temu przyszłość Three Fields Entertainment stała pod dużym znakiem zapytania. W grudniu Fiona Sperry, wcześniej szefowa studia Criterion, odpowiedzialnego między innymi za serię Burnout, poinformowała cały zespół o ryzyku zwolnień. Wreckreation, najnowsza gra firmy, ukazała się wtedy zaledwie sześć tygodni wcześniej, a studio nie spodziewało się przychodów ze sprzedaży w najbliższej przyszłości. Osiem miesięcy później sytuacja wygląda inaczej. Zwolnień ostatecznie nie przeprowadzono, Wreckreation otrzymało serię aktualizacji, a zespół rozpoczął pracę nad Wreckreation 2 w ramach nowej firmy When Tides Turn.
Publiczne ostrzeżenie przed zwolnieniami
Sperry opisała kryzys Three Fields Entertainment w poście na LinkedIn. Wyjaśniła w nim, że bez entuzjazmu i finansowego wsparcia ze strony wydawcy, firmy THQ Nordic, studio nie jest w stanie utrzymać się w dotychczasowej formie. Według niej firma nie miała realnej perspektywy uzyskiwania przychodów ze sprzedaży Wreckreation przez dłuższy czas, co oznaczało problemy z utrzymaniem działalności oraz wypłatami dla pracowników. Informacja pojawiła się tuż przed świętami, czyli w wyjątkowo trudnym momencie dla osób, które mogły stracić zatrudnienie.
Sperry przyznaje, że decyzja o tak wczesnym ujawnieniu problemów była świadoma. Uznała, że nikt nie będzie mógł pomóc firmie, jeśli nie będzie wiedział, że ta pomocy potrzebuje. Nie chodziło więc o ogłoszenie faktycznie przeprowadzonych redukcji, lecz o zwrócenie uwagi na zagrożenie, przed którym znalazł się zespół. Po publikacji część osób zasugerowała uruchomienie Patreona dla Wreckreation. Jako przykład wskazywano Paralives, projekt Aleksa Massé, który korzystał z podobnego modelu finansowania. Three Fields zdecydowało się spróbować.
- Wreckreation ukazało się około sześciu tygodni przed grudniowym komunikatem o ryzyku zwolnień.
- W styczniu zespół wrócił do pracy po świętach i chciał kontynuować rozwój gry, mimo że firmie pozostawały środki na około trzy miesiące.
- Patreon przyciągnął ponad tysiąc wspierających, co pozwoliło utrzymać działalność studia.
- W ramach dalszych prac wydano 18 aktualizacji, w tym 6 pakietów zawartości oraz 12 zestawów poprawek i usprawnień.
Wreckreation dostało drugą szansę
Pieniądze z Patreona nie rozwiązały wszystkich problemów, ale pozwoliły zespołowi dalej pracować nad Wreckreation. Studio wykorzystało ten czas przede wszystkim na poprawienie elementów, które nie działały zgodnie z oczekiwaniami graczy. Jednym z najczęściej wskazywanych problemów było prowadzenie samochodów, na które zwracano uwagę także w recenzjach. W sumie Three Fields przygotowało 18 aktualizacji. Sześć z nich było pakietami zawartości, a pozostałe obejmowały poprawki, usprawnienia oraz zmiany sugerowane przez społeczność.
Sperry uważa, że bezpośredni kontakt z graczami pomógł odbudować relację z odbiorcami. Wkrótce po premierze dołączyła do serwera Discord gry i rozmawiała z osobami, które początkowo podchodziły do projektu sceptycznie. Z czasem część społeczności zaczęła wspierać dalszy rozwój. Było to istotne także dlatego, że twórcy i odbiorcy mieli odmienne wyobrażenia na temat tego, czym powinno być Wreckreation. Gracze oczekiwali produkcji kojarzącej się z Burnoutem, tymczasem Three Fields stworzyło grę bardziej skoncentrowaną na swobodzie, eksploracji i kreatywności w ramach wyścigów.
Według Sperry zespół wiedział o problemach gry jeszcze przed premierą. Ostatecznie musiał jednak wydać ją w momencie, w którym potrzebował pieniędzy na dalsze funkcjonowanie. Presja związana z koniecznością wprowadzenia produktu na rynek wymusiła decyzje, których studio prawdopodobnie nie podjęłoby w innych warunkach. W rozmowie z GamesIndustry.biz Sperry określiła ostatni rok jako jeden z najtrudniejszych komercyjnie okresów w swojej karierze. Największym problemem nie był wyłącznie odbiór gry, lecz także pytanie, czy firma będzie w stanie dalej wypłacać wynagrodzenia.
Nowa firma i przeniesienie praw do marki
Wreckreation 2 nie powstaje jednak bezpośrednio w Three Fields Entertainment. Sequel tworzy nowa firma When Tides Turn, w której Fiona Sperry jest jedyną dyrektorką. Three Fields nadal istnieje i pozostaje domem dla wcześniejszych produkcji, takich jak Dangerous Golf, Dangerous Driving oraz pierwsze Wreckreation. Jeśli pojawią się kolejne aktualizacje do pierwszej części, mają być wydawane pod nazwą Three Fields. Jednocześnie w tej firmie nie pracuje już żaden członek zespołu, ponieważ cała ekipa została przeniesiona do When Tides Turn. Sperry pozostaje dyrektorką obu podmiotów, ale są one od siebie formalnie oddzielone.
Powstanie nowej spółki ma kilka przyczyn. Dla Sperry jest to przede wszystkim możliwość rozpoczęcia samodzielnego etapu kariery, ponieważ When Tides Turn jest pierwszym studiem założonym przez nią bez współzałożyciela. Sama nazwa ma odzwierciedlać przekonanie, że sytuacja się zmieniła i zaczyna się nowy rozdział. Wreckreation 2 może powstać w nowej firmie dlatego, że prawa do własności intelektualnej zostały przeniesione z Three Fields do When Tides Turn. Taki układ ma także zapewnić zespołowi możliwość pracy nad nowym produktem bez powrotu do sytuacji, w której utrzymanie firmy byłoby zagrożone.
Dalsze aktualizowanie pierwszego Wreckreation nie było według Sperry trwałym rozwiązaniem. Zespół kontynuował prace tak długo, jak pozwalały na to środki, ale robił to praktycznie bez wynagrodzenia za nowy produkt. Przychody z pierwszej części trafiają do Three Fields, a sama gra generuje obecnie niewielkie kwoty. Studio zarabia więcej na starszych tytułach. Z tego powodu stworzenie nowej gry stało się dla zespołu jedyną drogą do zabezpieczenia przyszłości pracowników. Sequel nie jest więc wyłącznie próbą rozwinięcia istniejącego pomysłu, lecz także sposobem na zbudowanie działalności, która będzie mogła finansować dalszą pracę.
Dlaczego powstaje sequel, a nie nowa marka
Szacunki przedstawione przez Video Game Insights wskazują, że Wreckreation sprzedało około 32,5 tysiąca egzemplarzy na Steamie, PlayStation i Xboxie. Taki wynik nie sugeruje dużego, masowego popytu na kontynuację. Sperry i jej zespół rozważali więc także stworzenie zupełnie nowej marki. Ostatecznie uznali jednak, że Wreckreation ma niewielką, ale lojalną grupę odbiorców. Część z nich nadal gra w pierwszą część i spędziła w niej setki godzin. Twórcy czują odpowiedzialność wobec tych osób i chcą spróbować poprawić to, co nie zadziałało za pierwszym razem, zamiast porzucać markę po jednej produkcji.
Wybór Wreckreation wiąże się również z szerszym zainteresowaniem klasycznymi grami wyścigowymi w stylu arcade. Sperry wskazuje, że mimo opinii o śmierci tego gatunku każda nowa produkcja tego rodzaju wzbudza zainteresowanie. Jej zdaniem duzi wydawcy mogą unikać arcade racingu, ponieważ przy ograniczonej liczbie projektów wolą inwestować w segmenty o potencjalnie większej skali. Nie oznacza to jednak braku odbiorców. Sperry przypomina, że do czasu jej odejścia z Electronic Arts gry z serii Burnout sprzedały się w liczbie przekraczającej 25 milionów egzemplarzy. Jej wniosek jest taki, że gracze nadal darzą ten typ rozgrywki sympatią i chcieliby ponownie otrzymywać takie produkcje.
Jednocześnie rynek wysyła sprzeczne sygnały. Sperry zwraca uwagę na Clutch, nadchodzącą fabularną grę samochodową studia Maverick, jako interesujący przykład nowego projektu wyścigowego. Wydawanie tej gry przez Amazon zostało jednak wycofane, a szef działu gier firmy, Jeff Gattis, powiedział GamesIndustry.biz, że nie dostrzeżono odpowiedniego dopasowania projektu do rynku. Dla dużych firm może to oznaczać, że potencjalna grupa klientów jest zbyt mała w stosunku do wymaganych nakładów. When Tides Turn działa w innej skali. Zespół liczy dziesięć osób, a firma zamierza samodzielnie wydać grę, więc nie musi sprzedawać milionów egzemplarzy, aby uzasadnić istnienie projektu.
Finansowanie i rozwój w otwartym procesie
Patreon został przełączony z finansowania prac nad pierwszym Wreckreation na wsparcie Wreckreation 2. Nie wystarczy to do sfinansowania całej produkcji, ale stanowi jeden z elementów planu. When Tides Turn otrzymało także wsparcie z UK Games Fund. Firma liczy ponadto na środki od inwestorów anielskich. Sperry podkreśla, że studio nie szuka kilku milionów funtów, lecz stosunkowo niewielkiej kwoty dostosowanej do rozmiaru zespołu i projektu. Zaznacza jednocześnie, że zdobycie pieniędzy pozostaje trudne, szczególnie w obecnych warunkach brytyjskiej branży gier. Najważniejsze ma być utrzymanie koncentracji na jakości produkcji.
Zmienił się także sposób tworzenia gry. Przy pierwszym Wreckreation zespół pracował w dużej mierze za zamkniętymi drzwiami, a reakcje odbiorców poznawał dopiero po premierze. When Tides Turn chce od początku prowadzić rozwój w sposób otwarty. Twórcy korzystają z funkcji testów gry na Steamie. Plan zakłada udostępnianie kolejnych wersji na kilka tygodni, zebranie opinii, zamknięcie testów, wprowadzenie zmian i rozpoczęcie następnej rundy. Taki cykl ma pozwolić zespołowi szybciej sprawdzać, które elementy są ważne dla graczy, a które tylko wydają się istotne z perspektywy twórców.
Do takiego modelu pracy zainspirowało Sperry między innymi studio Evil Raptor, twórcy Far Far West. Gra weszła do programu Early Access w kwietniu i w ciągu pierwszych dwóch tygodni sprzedała ponad milion egzemplarzy. W przypadku Wreckreation 2 nie ma oczywiście podstaw, by zakładać podobny wynik, ale sposób komunikacji z odbiorcami jest dla When Tides Turn ważnym przykładem. Sperry podkreśla, że przejrzystość nie zastąpi dobrej gry, może jednak ułatwić budowanie zaufania i pozwolić na szybsze reagowanie na problemy.
Prace nad Wreckreation 2 trwają od kilku miesięcy, lecz pierwsze wersje były testowane przez graczy już po około miesiącu od rozpoczęcia produkcji. Zespół może korzystać z technologicznych podstaw przygotowanych przy pierwszej części, dlatego nie musi zaczynać od rozwiązywania wszystkich problemów technicznych od zera. Sześć miesięcy otwartego rozwoju aktualizacji do Wreckreation pokazało twórcom, jak duża potrafi być różnica między listą priorytetów deweloperów a tym, co za najważniejsze uznają gracze. Wnioski z tamtego okresu mają bezpośrednio wpłynąć na dalszy rozwój sequela.
When Tides Turn chce w ten sposób połączyć małą skalę zespołu z bezpośrednim kontaktem ze społecznością. Firma ma już grupę ponad tysiąca osób, które regularnie wspierały projekt na Patreonie i są zainteresowane jego przyszłością. To niewielka baza w porównaniu z największymi markami wyścigowymi, ale dla niezależnego studia może stanowić punkt wyjścia do dalszych testów i komunikacji. Wreckreation 2 ma trafić na PC, PlayStation 5 oraz Xbox Series X i S. W materiale źródłowym nie podano daty premiery.