Ta strona używa plików cookies, aby zapewnić najlepszą jakość korzystania z naszego serwisu oraz do celów analitycznych. Klikając "Akceptuję", wyrażasz zgodę na używanie wszystkich plików cookies. Możesz również odrzucić zgodę, co spowoduje zablokowanie plików cookies analitycznych. Więcej informacji znajdziesz w naszej Polityce Prywatności.
Control Resonant zmienia zasady gry Remedy, otwarty Manhattan zachwyca, ale nie wszystko działa
Control Resonant przenosi akcję z Oldest House do otwartego, zmieniającego się Manhattanu.
Głównym bohaterem jest Dylan Faden, brat Jesse, a ważną rolę odgrywa walka wręcz.
Świat i jego projektowanie zebrały bardzo dobre opinie, lecz część bossów uznano za powtarzalnych.
Gra otrzymała wynik 84 punktów w serwisie Metacritic.
Sponsorowane
Odkryj rewolucyjną metodę nauki języków
Sprawdź jak w 30 dni opanować podstawy dowolnego języka obcego bez wychodzenia z domu.
Siedem lat po premierze Control z 2019 roku studio Remedy wraca do swojego paranaturalnego uniwersum wraz z Control Resonant. Sequel nie próbuje po prostu powtórzyć pomysłów z pierwszej części. Zamiast ponownie zamknąć akcję w jednym niezwykłym budynku, twórcy otwierają przed graczem zmieniony Manhattan i stawiają na większą swobodę eksploracji, walkę wręcz oraz bardziej rozbudowaną strukturę zadań. Taki kierunek oznacza istotne odejście od sprawdzonego modelu trzecioosobowej gry akcji, z którym Remedy było kojarzone przez dużą część swojej historii.
Nowy bohater i odważniejsza kontynuacja
W Control Resonant gracz wciela się w Dylana Fadena, młodszego brata Jesse Faden, protagonistki pierwszej części. Jesse zaginęła, a jej nieobecność staje się jednym z punktów wyjścia dla nowej historii. Dylan nie jest przy tym całkowicie nową postacią dla osób znających Control. W poprzedniej grze był gospodarzem wrogiej siły Hiss, dlatego jego przeszłość, relacja z Jesse i sposób, w jaki świat reaguje na jego obecność, mają znaczenie zarówno dla fabuły, jak i dla budowania atmosfery. Dyrektor kreatywny Remedy, Mikael Kasurinen, już wcześniej zakładał, że pierwsze dwie gry będą skupiać się na rodzeństwie Faden. Resonant realizuje więc koncepcję, która od początku łączyła obie postacie, ale robi to w znacznie szerszej przestrzeni.
Bohaterem jest Dylan Faden, młodszy brat Jesse Faden.
Akcja przenosi się z Oldest House do zmienionego przez obcą siłę Manhattanu.
Broń Aberrant zmienia typy i uzupełnia system walki wręcz.
Świat podzielono na strefy, które rozwijają się wraz z aktywnością gracza.
Gra jest dostępna na komputerach Mac i PC oraz konsolach PlayStation 5 i Xbox Series X/S.
Słownik artykułu
Pojęcia, które warto znać
Krótkie objaśnienia terminów występujących w tekście. Każde hasło prowadzi do szerszej definicji i przykładów użycia.
Największą zmianą w Resonant jest odejście od zwartej, zamkniętej konstrukcji pierwszego Control. Oldest House było budynkiem o zmiennej architekturze, w którym ściany, pomieszczenia i przejścia prowadziły do alternatywnych wymiarów. Jego ograniczona przestrzeń wzmacniała poczucie izolacji i niepewności. W sequelu Dylan trafia do Manhattanu dotkniętego przez obcą siłę, która sprawia, że miasto zaczyna składać się samo w sobie, a jego geometria przestaje być stabilna. Nie jest to typowy open world z jedną dużą mapą pokrytą ikonami. Świat podzielono na strefy, które mają własny poziom rozwoju i nagradzają gracza za walkę z przeciwnikami oraz wykonywanie zadań pobocznych.
Ten pomysł pozwala Remedy połączyć otwarty świat z bardziej kontrolowaną strukturą. James Archer z Rock Paper Shotgun zwrócił uwagę, że zdobywanie doświadczenia i nagród w poszczególnych strefach zachęca do rzeczywistej eksploracji, a nie tylko do mechanicznego odhaczania punktów na mapie. W jego ocenie gracz najpierw wzmacnia konkretny obszar, następnie podejmuje wyzwanie związane z bossem, a później wraca po kolejne nagrody i możliwości rozwoju. Taki obieg nadaje otwartemu Manhattanowi bardziej czytelną formę. Nie jest to całkowicie swobodna przestrzeń pozbawiona kierunku, lecz świat, który próbuje prowadzić gracza przez własne zasady.
Krytycy szczególnie wysoko oceniali sposób, w jaki architektura pierwszej gry została przeniesiona na ulice miasta. Michael Higham z IGN zauważył, że otoczenie często samo podpowiada, gdzie należy iść, nawet gdy gra nie zasypuje użytkownika szczegółowymi znacznikami. Zmienione płaszczyzny i fragmenty przestrzeni mogą łączyć się ze sobą albo rozpadać, tworząc wizualny efekt, który nie jest wyłącznie ozdobą. Taka konstrukcja wpływa na orientację, przechodzenie między obszarami i odbiór świata. Cole Kronman z Kotaku uznał The Pattern, siłę odpowiadającą za deformację geometrii Manhattanu, za techniczny oraz wizualny pokaz możliwości Remedy. W jego ocenie studio konsekwentnie traktuje trójwymiarową sztukę i projekt poziomów jako jeden element.
Control Resonant zmienia również podstawy akcji. Pierwsza część była przede wszystkim trzecioosobową strzelanką z nadnaturalnymi zdolnościami Jesse. Dylan korzysta natomiast z walki wręcz, a jego główną bronią jest Aberrant, narzędzie zmieniające się w kilka typów. Ruch bohatera ma znaczenie nie tylko podczas starć. Te same umiejętności służą do przemieszczania się po otwartym świecie, docierania do kolejnych obszarów i reagowania na układ otoczenia. Remedy próbuje więc zbudować wspólny język dla poruszania się oraz walki, zamiast traktować te elementy jako całkowicie oddzielne systemy.
Michael Higham wystawił grze w IGN ocenę 8 na 10 i uznał, że system walki bywa niedopracowany, ale jego problemy nie przekreślają całości. Jego zdaniem fundamenty są solidne, a w najlepszych momentach starcia dają wyraźną satysfakcję. W podobnym duchu wypowiadał się Cole Kronman, który dostrzegł korzystne połączenie ruchu, przemieszczania i walki. Opanowanie jednego elementu pomaga w drugim, ponieważ gracz uczy się wykorzystywać przestrzeń oraz możliwości Dylana w wielu sytuacjach. Jednocześnie nie wszyscy recenzenci uznali ten kierunek za równie przekonujący.
Alexis Ong z Eurogamera, która przyznała grze 3 na 5, krytykowała między innymi zdolności poruszania się Dylana. W jej ocenie niektóre ich zastosowania przypominają rozwiązania znane z innych gier akcji, a system starć nie zawsze dorównuje ambicjom projektu. To ważne zastrzeżenie, ponieważ Control Resonant nie próbuje już ukrywać walki za sugestywną atmosferą i zamkniętym projektem poziomów. Skoro akcja zajmuje większą część doświadczenia, jego niedoskonałości stają się bardziej widoczne. Z drugiej strony nawet krytycy systemu przyznawali, że walka służy także rozwijaniu charakteru Dylana i prowadzeniu gracza przez kolejne części świata.
Bossowie nie wykorzystują w pełni potencjału świata
Najczęściej powtarzającym się zarzutem wobec Resonant są starcia z bossami. Recenzenci doceniali ich wygląd i pomysłowość wizualną, ale znacznie chłodniej oceniali samą konstrukcję walk. Michael Higham wskazał, że mniej więcej połowa tych pojedynków sprowadza się do długiego wyniszczania przeciwnika. Zamiast sprawdzać znajomość mechanik i wymagać rozpoznawania kolejnych wzorców ataków, niektóre starcia opierają się na dużym pasku zdrowia, wysokich obrażeniach i powtarzaniu tych samych czynności. W takim układzie wygrana zależy bardziej od wytrzymałości oraz unikania pojedynczych błędów niż od opanowania szczególnie interesującego zestawu mechanik.
James Archer również uznał bossów za obszar, w którym widoczne jest mniejsze doświadczenie Remedy w projektowaniu gier nastawionych na akcję. Nie wszystkie pojedynki ocenił negatywnie. Część z nich daje satysfakcję i przypomina bezpośrednie, paranaturalne starcia, jakich można oczekiwać po tej serii. Problemem są przede wszystkim walki zbyt proste, w których poczucie zagrożenia wynika z wytrzymałości przeciwnika oraz siły jego ataków, a nie z konieczności zrozumienia jego zachowania. Pomaga fakt, że pokonanie bossa może przynieść nowe zdolności zmieniające sposób budowania postaci. Dzięki temu nawet słabsze starcia mają dla gracza wyraźny cel.
Historia rozwija losy rodzeństwa Faden
Pod względem narracji Control Resonant pełni jednocześnie funkcję sequela i uzupełnienia wydarzeń z pierwszej części. Powracający gracze znają Dylana jako postać związaną z Hiss, ale gra zawiera wystarczająco dużo wyjaśnień, by nowi odbiorcy mogli zrozumieć jego przeszłość, reakcje świata i podstawy konfliktu. Higham ocenił, że Resonant porządkuje część informacji, które w Control pozostawały między wierszami albo były ukryte w dokumentach do znalezienia. Dzięki temu sequel nie ogranicza się do dopisywania kolejnego rozdziału, lecz próbuje również spojrzeć z innej perspektywy na elementy, które wcześniej były tylko zasygnalizowane.
Nie wszystkim recenzentom odpowiadało jednak tempo opowieści. Alexis Ong wiązała problemy z narracją z otwartą strukturą świata. Ważne momenty dotyczące ratowania sytuacji i zagrożenia dla miasta sąsiadują z mniejszymi zadaniami pobocznymi, w których często znajduje się najlepsze pisarstwo. Taki kontrast może osłabiać pilność głównego konfliktu. Po dużym ujawnieniu fabularnym Dylan może zostać skierowany do prostego zadania, co rozprasza napięcie i sprawia, że opowieść zaczyna się rozrastać zamiast konsekwentnie prowadzić do celu. To odwrócenie modelu znanego z pierwszego Control, gdzie zamknięta przestrzeń Oldest House pomagała utrzymać koncentrację.
Kronman zwracał uwagę, że dialogi są nierówne, podobnie jak w pierwszym Control. Jego zdaniem część rozmów zbyt mocno polega na ironicznym albo przesadnie sprytnym przekomarzaniu, które nie zawsze prowadzi do pełniejszej charakterystyki bohaterów. Nie uznał tego jednak za wadę przekreślającą całość. W jego ocenie historia pozostaje przemyślana i skuteczna, zwłaszcza gdy łączy osobiste losy Dylana i Jesse z zasadami zmienionego świata. Resonant jest więc bardziej konwencjonalny w warstwie fabularnej, niż mogłyby sugerować jego wizualne pomysły, ale nadal zachowuje ambicję charakterystyczną dla Remedy.
Remedy ryzykuje i w większości trafia w cel
Ogólny odbiór Control Resonant jest pozytywny, choć niejednoznaczny. Wynik 84 punktów w serwisie Metacritic pokazuje, że odejście od dotychczasowej formuły zostało przyjęte z uznaniem. Rock Paper Shotgun ocenił, że ryzyko związane z otwartym światem i nowym modelem akcji opłaciło się, wskazując na bogactwo widoków, atmosfery, zadań oraz historii skupionej na postaciach. Kotaku podkreślało z kolei, że jest to najbardziej rozbudowana i najbardziej świadoma gier jako medium produkcja w dorobku Remedy. W tej interpretacji projekt świata nie jest jedynie dekoracją dla fabuły, lecz podstawowym sposobem opowiadania i kierowania doświadczeniem gracza.
Odmiennie brzmi krytyka Eurogamera. Według Alexis Ong opuszczenie Oldest House osłabiło część dziwności, która czyniła pierwsze Control wyjątkowym. Ulice Manhattanu i powtarzalne wojskowe blokady trudniej wykorzystać do budowania niepokoju niż wnętrza starego, brutalistycznego budynku pełnego sekretów. W tej ocenie Resonant czasami próbuje zastąpić głębię narracji samą niezwykłością otoczenia. Gra nadal potrafi dostarczyć mocnych momentów, ale nie zawsze osiąga intensywność oraz niepowtarzalną atmosferę poprzedniczki. To zastrzeżenie dobrze pokazuje główne napięcie sequela: większa skala daje Remedy nowe narzędzia, lecz jednocześnie odbiera część ograniczeń, które pomagały budować tożsamość pierwszej gry.
Control Resonant nie jest więc bezpiecznym sequelem. Zmienia zamknięty model eksploracji na otwarty Manhattan, zwiększa znaczenie walki wręcz, pozwala swobodniej rozwijać strefy i rozbudowuje historię rodzeństwa Faden. Krytycy wysoko ocenili wizualną pomysłowość świata, jego zdolność do prowadzenia gracza oraz odwagę projektową Remedy. Jednocześnie wskazali na słabszych bossów, nierówną akcję, problemy z tempem i ryzyko utraty atmosfery znanej z Oldest House. Gra jest przeznaczona na Mac, PC, PlayStation 5 oraz Xbox Series X/S. Na podstawie zebranych ocen wygląda na to, że studio nie odtworzyło dokładnie magii pierwszej części, ale stworzyło sequel, który ma własną tożsamość i potrafi uzasadnić tak duży zwrot w formule.