Ex Sanguis, nowa gra taktyczna twórców Othercide, jest już dostępna na PC we wczesnym dostępie. Produkcja zachowuje charakterystyczne dla poprzedniego tytułu połączenie mrocznej oprawy, niewielkiej drużyny bohaterek i walki z przewagą liczebną po stronie przeciwnika. Najważniejszą zmianą ma być jednak jeszcze większy nacisk na kontrolowanie kolejności działań. Zamiast wyłącznie zajmować korzystne pozycje i wymieniać ciosy, gracz musi przewidywać, co wydarzy się za kilka ruchów, a następnie zmieniać ten przebieg za pomocą opóźnionych zdolności, reakcji oraz przesuwania jednostek.
Najważniejsza jest inicjatywa, nie sama siła
Punktem wyjścia dla każdej potyczki jest niewielka drużyna trzech wojowniczek, która staje naprzeciw liczniejszym zastępom potworów. Na początku starcia na mapie pojawia się zwykle około pół tuzina przeciwników, ale kolejne jednostki wychodzą z rozmieszczonych w otoczeniu, niepokojących kokonów. Bezpośrednie przytłoczenie wroga nie jest więc podstawową metodą działania. Trzeba przewidywać jego natarcie, przerywać przygotowywane ataki i tak planować własne ruchy, aby nie dopuścić do sytuacji, w której cała grupa przeciwników wykona swoje akcje jedna po drugiej. Na wyższych poziomach trudności zarządzanie kolejnością staje się szczególnie istotne.
Walka działa na zmiennej osi czasu
System starć korzysta z osi czasu, na której widoczne są portrety postaci oraz wskaźniki zaplanowanych działań. Część umiejętności wykonuje się natychmiast, inne uruchamiają się dopiero po określonym opóźnieniu. Początkowo oczekiwanie na atak może wydawać się ograniczeniem, ale z czasem pozwala precyzyjnie wyznaczać miejsce, w którym znajdzie się przeciwnik. Dzięki temu ostrzał artyleryjski lub inna umiejętność obszarowa mogą zostać zaplanowane nie tam, gdzie wróg stoi obecnie, lecz tam, gdzie prawdopodobnie znajdzie się za kilka kolejnych odcinków osi czasu. Inne zdolności reagują na akcje przeciwnika i przerywają jego ruch, a jeszcze inne uruchamiają się, gdy sprzymierzeniec zada obrażenia, dodając atak następczy. Ważną decyzją jest także wybór między zwykłymi punktami akcji a paskiem Burst. Ten drugi pozwala wykonać dodatkowe działania, ale sprawia, że kolejna tura używającej go postaci zostaje mocno odsunięta.