Ta strona używa plików cookies, aby zapewnić najlepszą jakość korzystania z naszego serwisu oraz do celów analitycznych. Klikając "Akceptuję", wyrażasz zgodę na używanie wszystkich plików cookies. Możesz również odrzucić zgodę, co spowoduje zablokowanie plików cookies analitycznych. Więcej informacji znajdziesz w naszej Polityce Prywatności.
Jordan Mechner o wielu obliczach Prince of Persia: każda generacja ma własnego księcia
Mechner uważa, że The Lost Crown trafnie połączyło klasyczne inspiracje z formułą Metroidvania.
Gra Prince of Persia z 2008 roku ma własną, oddaną grupę fanów, podobnie jak trylogia The Sands of Time i oryginalne gry 2D.
Przejście serii do 3D wynikało z poszukiwania większej płynności ruchu, a nie z prostego kopiowania wcześniejszych rozwiązań.
Mechanika cofania czasu i akrobatyczne poruszanie się zostały od początku powiązane z fabułą The Sands of Time.
Sponsorowane
Odkryj rewolucyjną metodę nauki języków
Sprawdź jak w 30 dni opanować podstawy dowolnego języka obcego bez wychodzenia z domu.
Jordan Mechner przez lata był twórcą, do którego trudno było dotrzeć w odpowiednim momencie. Autor oryginalnego Prince of Persia mieszka w Paryżu, a dziennikarz PC Gamer próbował spotkać się z nim przy okazji kolejnych konferencji Game Developers Conference. Pierwsza próba miała miejsce w 2014 roku. Mechner uprzejmie odpowiedział wtedy, że nie przyjedzie do San Francisco. Dopiero dekadę później udało się doprowadzić do rozmowy. W 2024 roku twórca dołączył do panelu z weteranami projektowania gier z lat 80. i 90., a po spotkaniu udzielił także wywiadu jeden na jeden. Rozmowa nie została wówczas opublikowana. Teraz wraca jako obszerne spojrzenie na historię serii, jej kolejne wcielenia i pomysły, które doprowadziły do powstania The Sands of Time.
Jedna seria, wiele wersji księcia
Najważniejszym punktem wyjścia dla rozmowy jest współczesna sytuacja Prince of Persia. Seria nie ma dziś jednego dominującego stylu. Obok klasycznych gier 2D pojawiły się duże produkcje 3D, odrębna odsłona z 2008 roku, film oraz nowe projekty wykorzystujące inne tempo i strukturę rozgrywki. Mechner uważa, że właśnie ta różnorodność jest jedną z najbardziej niezwykłych cech marki. Kolejne pokolenia nie muszą poznawać Prince of Persia w ten sam sposób, ponieważ każda generacja może trafić na inną wersję księcia i uznać ją za swoją najważniejszą.
Oryginalne gry 2D ustanowiły podstawy ruchu, skoków i przygodowej formuły serii.
Trylogia The Sands of Time rozwinęła pomysł księcia w pełnoprawnym świecie 3D.
Słownik artykułu
Pojęcia, które warto znać
Krótkie objaśnienia terminów występujących w tekście. Każde hasło prowadzi do szerszej definicji i przykładów użycia.
z 2008 roku postawiło na płynność ruchu, odmienną oprawę i własną wizję rozgrywki.
The Lost Crown przedstawiło serię nowemu pokoleniu w formie gry typu Metroidvania.
The Lost Crown wróciło do 2D bez prostego kopiowania klasyki
Mechner bardzo dobrze ocenia decyzje zespołu z Montpellier odpowiedzialnego za Prince of Persia: The Lost Crown. Jego zdaniem połączenie Prince of Persia z formułą Metroidvania było trafnym wyborem, ponieważ pozwoliło wrócić do dwuwymiarowych korzeni, a jednocześnie zbudować nową strukturę eksploracji i walki. Twórca zwraca uwagę na mocniejszy nacisk na elementy fantastyczne oraz styl wizualny przywołujący skojarzenia z anime. Nie chodzi jednak wyłącznie o nostalgię. The Lost Crown ma przypominać zarówno wczesne gry 2D, jak i pierwszą odsłonę The Sands of Time, ale pozostaje odrębną interpretacją serii.
W ocenie Mechnera ważne jest także to, że The Lost Crown nie próbuje udawać realistycznej, wysokobudżetowej produkcji 3D. Dzięki temu może korzystać z mitologii i wizualnych motywów kojarzonych z Prince of Persia, nie konkurując bezpośrednio z The Sands of Time. Takie rozdzielenie kierunków pozwala serii funkcjonować w kilku wymiarach jednocześnie. Jedna gra może opierać się na stylizowanej grafice i dwuwymiarowej eksploracji, a inna na filmowej prezentacji, przestrzeni 3D oraz akrobatycznym ruchu.
W chwili przeprowadzenia rozmowy The Lost Crown było najnowszą dużą odsłoną 2D, a kolejnym projektem tego rodzaju miał być The Rogue Prince of Persia. Sam fakt pojawienia się dwóch różnych gier 2D w podobnym okresie pokazuje, jak szeroko marka może dziś interpretować własne dziedzictwo. Dla jednego gracza najważniejsze będą klasyczne pułapki i precyzyjne skoki, dla innego rozbudowana mapa The Lost Crown, a dla jeszcze innego tempo i styl kolejnego projektu. Mechner nie przedstawia tego jako problemu. Przeciwnie, traktuje wielość kierunków jako dowód na to, że seria przetrwała dzięki zdolności do zmiany.
Dlaczego gra z 2008 roku znalazła własnych fanów
W rozmowie pojawia się także Prince of Persia z 2008 roku, produkcja często oceniana przez pryzmat uproszczeń w rozgrywce. Krytycy zarzucali jej, że gra prowadzi gracza zbyt mocno i że nie wymaga wystarczającej precyzji. Mechner ma jednak zupełnie inne wspomnienia. Szczególnie ceni płynność ruchu, którą uważa za wyjątkowo udaną, oraz piękno oprawy wizualnej. Z jego perspektywy ta odsłona nie powinna być sprowadzana do jednego zarzutu dotyczącego poziomu wyzwania.
Twórca zauważa, że gra z 2008 roku ma własną, oddaną i pełną pasji grupę fanów. To ważne, ponieważ pokazuje, że odbiór serii nie układa się w prostą hierarchię, w której jedna odsłona zastępuje poprzednią. Fani oryginalnych gier 2D, trylogii The Sands of Time oraz wersji z 2008 roku tworzą częściowo odrębne społeczności. Do tego dochodzą osoby, które Prince of Persia poznały dzięki filmowi. Dla odbiorców w wieku około trzydziestu lat ekranizacja mogła być pierwszym kontaktem z tą nazwą, nawet jeśli wcześniej nie grali w żadną z gier.
Metroidvania jako nowe spojrzenie na dawne pomysły
Mechner przyznaje, że określenie Metroidvania brzmi dla niego jak termin należący do współczesnego języka graczy. Kiedy tworzył pierwszego Prince of Persia, takie pojęcie jeszcze nie funkcjonowało. W tym samym okresie powstawały Metroid i Castlevania, ale twórcy nie opisywali gier za pomocą rozbudowanej typologii gatunkowej znanej dzisiaj. Produkcje tego rodzaju mogły być po prostu nazywane grami platformowymi albo przygodowymi grami akcji.
Co ciekawe, Mechner nie był wcześniej aktywnym graczem Metroidvanii. Prince of Persia: The Lost Crown stało się pierwszą grą tego typu, w którą naprawdę się zaangażował. Wśród innych współczesnych gier 2D wymienia Inside i Limbo, doceniając ich piękno, a także nowsze odsłony Raymana. Ta część rozmowy pokazuje różnicę między projektowaniem gatunku a późniejszym obserwowaniem jego rozwoju. Twórca może ustanowić rozwiązania, które wyprzedzą język branży, a następnie po latach sam odkrywać ich nowe warianty jako gracz.
Od klasycznego 2D do pierwszego księcia w 3D
Mechner nie pracował bezpośrednio nad Prince of Persia 3D. Był to wewnętrzny projekt Broderbund, firmy, przy której pracował wcześniej podczas tworzenia Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame. Jego ostatnim projektem z serii przygotowanym dla Broderbund była właśnie ta druga część. Później planował jeszcze trzecią odsłonę trylogii w 2D, ale w 1993 roku sytuacja na rynku zaczęła się zmieniać. Sukces Dooma i rosnące zainteresowanie sieciowymi strzelankami sprawiły, że wydawcy nie byli już tak entuzjastycznie nastawieni do kolejnej dużej gry 2D.
Zamiast rozwijać ten pomysł, Mechner założył Smoking Car Productions i rozpoczął prace nad The Last Express. W tym samym czasie Broderbund zaczął rozważać przeniesienie Prince of Persia do 3D, między innymi pod wpływem popularności Tomb Raider. Mechner nie należał do zespołu odpowiedzialnego za tę wersję, choć znał jego członków i był informowany o postępach. Sam zobaczył tylko pierwsze dwa poziomy. Gra działała na PC, podczas gdy Mechner korzystał z Maca i nie miał komputera wystarczająco wydajnego, by komfortowo poznać całość.
Mimo ograniczonego kontaktu z Prince of Persia 3D Mechner słyszy od graczy, którzy dobrze wspominają tę produkcję. Nie traktuje jej więc jako całkowicie nieudanego epizodu, lecz jako kolejną odsłonę mającą własnych zwolenników. Jednocześnie przyznaje, że jako gracz tęsknił wtedy za szybkością i płynnością ruchu znaną z gier 2D. W trójwymiarowym środowisku łatwo było stracić precyzję. Podejście do krawędzi platformy, ustawienie postaci i próba oddania skoku nie dawały mu takiej samej przyjemności jak wcześniejsza forma rozgrywki.
The Sands of Time połączyło ruch z fabułą
Przełom nastąpił, gdy Mechner zobaczył, jak rozwija się trójwymiarowe projektowanie gier. Tomb Raider zrobiło na nim ogromne wrażenie, ponieważ było pierwszą znaną mu grą czasu rzeczywistego z widokiem trzecioosobowym. Początkowo uznał nawet, że nie ma potrzeby przenosić Prince of Persia do 3D, skoro ktoś już stworzył taką produkcję. Później jednak, obserwując Prince of Persia 3D, jeszcze mocniej odczuł brak szybkości i płynności dawnych gier. To doświadczenie wpłynęło na jego pierwszą reakcję na propozycję Ubisoftu.
Yves Guillemot skontaktował się z Mechnerem w 2001 roku. Ubisoft przejął wtedy portfolio gier Broderbund i chciał porozmawiać o nowym Prince of Persia dla konsol kolejnej generacji. Firma miała już wcześniejszą relację z Broderbund, ponieważ w przeszłości była europejskim dystrybutorem jego gier, w tym The Last Express. Spotkanie z zespołem Ubisoftu w Montrealu odbyło się w 2002 roku. Pierwszą obawą Mechnera było pytanie, czy Prince of Persia rzeczywiście może działać w 3D bez utraty tego, co stanowiło o sile oryginału.
Wątpliwości zniknęły, gdy zobaczył pierwsze testy animacji i poznał pomysły zespołu. Twórcy chcieli przenieść akcję w pion, wykorzystać parkour oraz akrobatykę kojarzoną z występami Cirque du Soleil. Zamiast zatrzymywać się przy każdej krawędzi, ustawiać postać i wykonywać pojedynczy skok, gracz miał łączyć ruchy w płynne sekwencje. Drugim filarem była możliwość cofania rozgrywki w czasie po naciśnięciu przycisku. Te dwa rozwiązania zmieniły sposób myślenia o trójwymiarowym Prince of Persia i przekonały Mechnera, by zaangażować się w projekt jako autor scenariusza i historii.
Fabuła The Sands of Time została zaprojektowana tak, aby podkreślać mechanikę gry. Sztylet cofający czas i klepsydra nie były wyłącznie rekwizytami fantasy. Wynikały bezpośrednio z potrzeby uzasadnienia tego, co robi gracz. Jeśli skok się nie udał, można było cofnąć wydarzenia. Jeśli bohater zginął, opowieść mogła zostać podjęta ponownie. Mechner wspomina, że szczególnie podobało mu się rozwiązanie, w którym książę po śmierci mówił w przybliżeniu: „O nie, to nie tak się wydarzyło”.
Takie podejście objęło także sposób prowadzenia narracji. Cała gra miała być opowiadana w czasie przeszłym, głosem bohatera relacjonującego wydarzenia. Mechner inspirował się filmami hollywoodzkimi z lat 40., między innymi Double Indemnity i Sunset Boulevard, które od początku korzystały z narracji z offu i budowały atmosferę opowieści już znanej narratorowi. W Prince of Persia ten zabieg łączył historię z mechanicznym cofaniem czasu. Gracz nie tylko poprawiał błąd, lecz także otrzymywał fabularne wyjaśnienie, dlaczego poprzednia wersja wydarzeń nie musi być ostateczna.
Rozmowa powstała jeszcze przed anulowaniem przez Ubisoft remake'u The Sands of Time. Jak zaznacza PC Gamer, w chwili przeprowadzenia wywiadu projekt nadal był rozwijany i miał być pierwszą nową trójwymiarową grą z serii od piętnastu lat. Ten kontekst pokazuje, że pytania o przyszłość Prince of Persia nie dotyczą wyłącznie nostalgii. Seria od początku przechodziła między różnymi stylami, technologiami i sposobami opowiadania. Dla jednych graczy pozostanie precyzyjną grą 2D, dla innych będzie wspomnieniem trylogii The Sands of Time, produkcji z 2008 roku, filmu albo nowych odsłon takich jak The Lost Crown. Zdaniem Mechnera właśnie ta zdolność do wielokrotnego odradzania się sprawia, że kolejne pokolenia mogą mieć własnego Prince of Persia.