Ta strona używa plików cookies, aby zapewnić najlepszą jakość korzystania z naszego serwisu oraz do celów analitycznych. Klikając "Akceptuję", wyrażasz zgodę na używanie wszystkich plików cookies. Możesz również odrzucić zgodę, co spowoduje zablokowanie plików cookies analitycznych. Więcej informacji znajdziesz w naszej Polityce Prywatności.
Mody do The Blood of Dawnwalker wywołały spór o intencje twórców
Gracze modyfikują limit 30 dni w The Blood of Dawnwalker.
Zmiana pozwala spokojniej realizować zadania i oglądać więcej zawartości.
Autor opinii uważa, że modderzy rozumieją rolę presji czasowej.
Wydłużenie limitu zmniejsza restrykcyjność gry, ale nie musi czynić jej łatwiejszą.
Sponsorowane
Odkryj rewolucyjną metodę nauki języków
Sprawdź jak w 30 dni opanować podstawy dowolnego języka obcego bez wychodzenia z domu.
The Blood of Dawnwalker od początku buduje napięcie wokół ograniczonego czasu. Gracz ma 30 dni na próbę uratowania rodziny głównego bohatera, Coena, a upływ kolejnych dni wpływa na dostępne decyzje, zadania i możliwe rezultaty historii. Część graczy zdecydowała się jednak zmodyfikować ten system. Przygotowane przez nich mody wydłużają limit, dzięki czemu można poświęcić więcej czasu na wykonywanie zadań i poznawanie kolejnych linii fabularnych. W opinii opublikowanej przez IGN Mat Jones przekonuje, że nie powinno się automatycznie traktować takich zmian jako niszczenia artystycznego zamysłu gry.
Limit 30 dni jest częścią konstrukcji gry
Presja czasowa nie jest w Dawnwalker przypadkowym utrudnieniem. Jej zadaniem jest sprawienie, aby decyzje miały koszt, a gracz nie mógł bez końca wykonywać wszystkich dostępnych aktywności. Każde zadanie zajmuje miejsce w ograniczonym harmonogramie, dlatego wybór jednej ścieżki może oznaczać rezygnację z innej. Taki mechanizm ma nadawać wydarzeniom większą wagę i wzmacniać poczucie, że świat nie czeka bezczynnie na decyzję gracza. Z tego powodu limit 30 dni bywa przedstawiany jako serce projektu, a osoby, które go wydłużają, są czasem oskarżane o omijanie doświadczenia zaplanowanego przez twórców.
Autor opinii zwraca jednak uwagę, że samo znaczenie timera nie oznacza, iż musi on pozostać niezmienny w każdej wersji gry. Według przywołanego w tekście podejścia twórcy nie traktują tego rozwiązania jako elementu absolutnie nienaruszalnego. Jones wskazuje, że nawet hipotetyczna kontynuacja mogłaby zrezygnować z takiego ograniczenia, a mimo to nadal byłaby rozpoznawalna jako gra z tego samego świata i serii. To ważne rozróżnienie: mechanizm może być istotny dla konkretnej odsłony, ale nie musi definiować całej tożsamości marki.
Po co grom presja czasowa
W filmie napięcie można zbudować przez zegar odliczający do katastrofy, ucieczkę przed zagrożeniem albo rozmowę, którą trzeba szybko zakończyć. Gra musi jednak uwzględnić fakt, że gracz może dowiedzieć się o nadchodzącym niebezpieczeństwie i przez długi czas nie podejmować żadnego działania. Postać może stać w miejscu, przeglądać wyposażenie albo wykonywać czynności niezwiązane z pilnym celem. Długi limit czasowy pozwala przenieść część filmowego napięcia do interaktywnego świata bez narzucania ciągłego odliczania przy każdej scenie. W Dawnwalker ograniczona liczba dni ma sprawić, że nawet pozornie drobna aktywność wiąże się z pewną ceną.
Słownik artykułu
Pojęcia, które warto znać
Krótkie objaśnienia terminów występujących w tekście. Każde hasło prowadzi do szerszej definicji i przykładów użycia.
Podstawowy limit w The Blood of Dawnwalker wynosi 30 dni.
Celem Coena jest uratowanie swojej rodziny.
Mody wydłużają czas dostępny na zadania i linie fabularne.
Zmiana ograniczenia nie musi upraszczać walki, może przede wszystkim zmniejszać presję na gracza.
Modderzy nie muszą ignorować zamysłu twórców
Najważniejszy argument opinii IGN jest prosty: osoba instalująca mod może doskonale rozumieć, dlaczego twórcy wprowadzili limit, a mimo to uznać, że w jej przypadku warto go zmienić. Wydłużenie czasu nie musi wynikać z braku wiedzy o konstrukcji gry. Może być świadomą decyzją gracza, który zna koszt takiej ingerencji, ale bardziej ceni możliwość zobaczenia dodatkowych zadań niż doświadczenie wynikające z konieczności pomijania części zawartości. Określanie każdej takiej zmiany mianem wandalizmu zakłada, że istnieje tylko jeden poprawny sposób korzystania z gry. Tymczasem mody od dawna pozwalają dopasowywać doświadczenie do własnych potrzeb, także wtedy, gdy zmieniają elementy uznawane za ważne dla projektu.
Jones rozróżnia przy tym ułatwienie rozgrywki od ograniczenia jej restrykcyjności. Mod wydłużający timer może sprawić, że gracz ma więcej swobody, ale nie musi usuwać wyzwań związanych z walką, eksploracją czy podejmowaniem decyzji. Nadal trzeba przejść przez przygotowane zadania i zmierzyć się z przeciwnikami, tylko presja kalendarza staje się mniejsza. Dla jednej osoby będzie to odebranie najważniejszej części projektu, dla innej sposób na skorzystanie z gry bez poczucia, że zawartość znika wyłącznie dlatego, że zabrakło czasu na jej sprawdzenie.
Problem jest szczególnie widoczny w dużych grach, które łączą wiele aktywności, rozbudowane wyposażenie i kilka ścieżek fabularnych. Ich twórcy muszą zaplanować nie tylko najważniejsze sceny, ale również powtarzalne elementy, takie jak przeszukiwanie pomieszczeń, zarządzanie przedmiotami, zmienianie wyposażenia czy wykonywanie podobnych czynności w kolejnych lokacjach. Jedno przejście może dostarczyć mocnych momentów i ważnych decyzji, ale jednocześnie pozostawić gracza z poczuciem, że znaczna część gry pozostała poza jego zasięgiem. Powtórzenie całej przygody nie zawsze jest atrakcyjną alternatywą, zwłaszcza jeśli druga rozgrywka zachowuje większość tych samych aktywności.
Jedno przejście nie zawsze wystarcza na całą zawartość
W opinii pojawia się argument, że wiele gier nie zyskuje wystarczająco dużo przy drugim przejściu. Gracz może zobaczyć inną wersję kilku wydarzeń, podjąć odmienne decyzje i odkryć część pominiętych zadań, ale nadal wykonywać większość tych samych czynności. Różnice w kontekście bywają wtedy mniejsze niż podobieństwa w samej aktywności. Jeśli w Dawnwalker w jednym przejściu można zobaczyć przykładowo 70 albo 80 procent dostępnej zawartości, ponowna gra może być dla części osób zbyt podobna do pierwszej, nawet gdy pozostałe fragmenty historii są interesujące. To hipotetyczny przykład użyty do opisania problemu, a nie deklaracja dokładnego rozkładu zawartości gry.
Autor podkreśla, że sam od ponad trzydziestu lat regularnie gra i nie zawsze chce wracać do ukończonych tytułów. W dużych grach docenia najlepsze fragmenty walki i zwroty fabularne, ale niekoniecznie ma ochotę ponownie przechodzić przez wszystkie czynności poboczne. Wspomina między innymi o stopniowym ulepszaniu wyposażenia, przeszukiwaniu kolejnych szafek i wielokrotnym zaglądaniu do menu w poszukiwaniu niewielkich przewag. Z jego perspektywy osoba, która instaluje mod po to, aby zobaczyć więcej zakończeń albo spokojniej poznać fabułę, może być nie mniej zaangażowana w grę, lecz bardziej zainteresowana zachowaniem pełnego doświadczenia.
Gracz może zaakceptować jedną wersję historii
Jones zaznacza, że sam nie zamierzałby wydłużać czasu dla rodziny Coena. Podoba mu się pomysł jednego przejścia, którego kształt wynika wyłącznie z podjętych decyzji, także tych błędnych. W takim podejściu to, czego nie udało się zobaczyć, jest częścią konsekwencji, a nie brakującym elementem, który koniecznie trzeba uzupełnić. Autor zakłada też, że twórcy zaplanowali tempo w taki sposób, aby gra nie trwała dłużej, niż przeciętny gracz chce poświęcić jej bez przerwy. Jest to jednak jego osobista preferencja, a nie uniwersalna zasada dotycząca wszystkich odbiorców.
Ta perspektywa wiąże się z jego podejściem do kończenia gier. Autor przyznaje, że nie zawsze zależy mu na dotarciu do finału, szczególnie gdy podczas rozgrywki uzna, że zobaczył już wystarczająco dużo. Jako przykład przywołuje Star Wars: Zero Company, gdzie docenia pomysł na taktyczną rozgrywkę i kilka niespodzianek, ale nie czuje potrzeby powtarzania wszystkich kombinacji dostępnych umiejętności. Określa siebie przede wszystkim jako osobę zainteresowaną mechaniką, a nie kolekcjonowaniem wszystkich możliwych zakończeń. W tym ujęciu wydatek na grę nie musi prowadzić do jej kompletnego ukończenia, a chęć obejrzenia większej części historii może świadczyć o szczególnym przywiązaniu do danego tytułu.
Dlaczego modyfikacje budzą nierówne reakcje
W końcowej części opinii pojawia się szersze pytanie o to, dlaczego intencję narracyjną traktuje się często jako bardziej świętą niż estetykę gry. Gracze bez większych kontrowersji oglądają zmodyfikowane materiały z Deadlock, w których bohaterowie otrzymują wygląd Lebrona Jamesa znany z filmu Space Jam: A New Legacy. Tego typu zmiany są zwykle uznawane za żart albo nieszkodliwą zabawę. Kiedy jednak mod ingeruje w zasady rozgrywki, częściej pojawia się argument, że odbiorca odchodzi od artystycznej konieczności zaplanowanej przez projektantów. Jones nie twierdzi, że każda modyfikacja jest równie neutralna, ale wskazuje na niespójność takiego podejścia.
Podobny spór można prowadzić przy grach z serii Souls, gdzie część odbiorców uważa, że najważniejszym elementem jest determinacja potrzebna do pokonania trudności bez pomocy. Wydłużenie limitu w Dawnwalker dotyczy jednak innego rodzaju doświadczenia. Nie musi odbierać graczowi wyzwania, tylko pozwala mu działać w mniej restrykcyjnych warunkach. Ostatecznie punkt widzenia przedstawiony w opinii sprowadza się do tego, że gra jest także formą spędzania czasu. Jeśli ktoś chce najpierw zobaczyć inne zakończenie w serwisie wideo, a później przeznaczyć kilka dodatkowych godzin na samodzielną zabawę z ulubionym tytułem, nie musi to oznaczać braku szacunku dla pracy twórców. Może oznaczać, że gracz znalazł własny sposób na pozostanie w świecie The Blood of Dawnwalker.