Ta strona używa plików cookies, aby zapewnić najlepszą jakość korzystania z naszego serwisu oraz do celów analitycznych. Klikając "Akceptuję", wyrażasz zgodę na używanie wszystkich plików cookies. Możesz również odrzucić zgodę, co spowoduje zablokowanie plików cookies analitycznych. Więcej informacji znajdziesz w naszej Polityce Prywatności.
Szef wydawniczy Palworld: wczesny dostęp stracił swoje znaczenie
Pocketpair uważa, że gracze coraz częściej traktują wczesny dostęp jak pełną premierę.
Zmiana oczekiwań ma być związana z wpływem gier mobilnych, hyper casual i usług na żywo.
Wczesny dostęp bywa wykorzystywany do omijania tradycyjnych sposobów finansowania produkcji.
Jasna komunikacja z graczami ma ograniczać nieporozumienia wokół aktualizacji i planów rozwoju.
Sponsorowane
Odkryj rewolucyjną metodę nauki języków
Sprawdź jak w 30 dni opanować podstawy dowolnego języka obcego bez wychodzenia z domu.
Wczesny dostęp miał być umową opartą na jasnych oczekiwaniach. Gracz kupuje projekt, który nie jest jeszcze ukończony, a w zamian otrzymuje możliwość zagrania przed pełną premierą, zgłaszania błędów i przekazywania opinii twórcom. Deweloperzy zyskują natomiast przychody pozwalające kontynuować produkcję. John Buckley, osoba odpowiedzialna za komunikację i wydawanie gier w firmie Pocketpair, uważa jednak, że ten model coraz trudniej działa w pierwotnie zakładany sposób.
Gracze kupują niedokończone gry jak gotowe produkty
W rozmowie z GamesRadar Buckley stwierdził, że wczesny dostęp stracił część swojego pierwotnego znaczenia. Jego zdaniem gracze często kupują grę oznaczoną jako early access tak, jak kupują zwykły, ukończony produkt, a następnie traktują aktualny stan projektu jak jego ostateczną wersję. To zmienia relację między twórcami a odbiorcami, ponieważ model wymaga akceptacji tego, że zawartość może być niepełna, a prace nad nią będą trwały jeszcze długo.
Gra we wczesnym dostępie może być sprzedawana przed zakończeniem produkcji.
Kupujący mogą przekazywać opinie i zgłaszać błędy, które wpływają na dalszy rozwój projektu.
Deweloperzy otrzymują przychody pomagające finansować kolejne etapy prac.
Aktualizacje nie muszą zawsze przynosić dużej ilości nowej zawartości, ponieważ mogą skupiać się na poprawkach i jakości działania.
Słownik artykułu
Pojęcia, które warto znać
Krótkie objaśnienia terminów występujących w tekście. Każde hasło prowadzi do szerszej definicji i przykładów użycia.
Od epoki Steam Greenlight do kultury natychmiastowej gry
Buckley wspomina wcześniejszy okres związany ze Steam Greenlight, gdy odbiorcy zainteresowani niedokończonymi projektami mieli wyraźniej rozumieć, na co się decydują. Według przedstawiciela Pocketpair byli to gracze, którzy chcieli aktywnie uczestniczyć w produkcji, rozmawiać z deweloperami i przekazywać im informacje zwrotne. Opisał ten czas jako szczególnie udany moment dla całego modelu, ponieważ obie strony miały podobne oczekiwania wobec zakupu.
Zdaniem Buckleya sytuację zmienił rozwój kultury hyper casual, popularność gier mobilnych oraz rosnące znaczenie produkcji usługowych. W takim środowisku odbiorca może być przyzwyczajony do prostego schematu: kupić lub uruchomić grę i od razu otrzymać doświadczenie przypominające gotowy produkt. Gdy ten sposób korzystania z gier przenosi się na wczesny dostęp, część odbiorców może nie przywiązywać większej wagi do informacji o stanie produkcji, planowanych zmianach czy ograniczeniach aktualnej wersji.
Wczesny dostęp znajduje się między produktem a obietnicą
Problem wynika również z samego charakteru sprzedaży. Skoro produkt jest oferowany za pieniądze, kupujący może oczekiwać, że otrzymuje działającą i wartościową grę. Wczesny dostęp nie jest jednak zwykłą premierą, lecz zakupem dostępu do projektu, który nadal może się zmieniać. Ta różnica bywa trudna do zauważenia, zwłaszcza gdy oznaczenie modelu nie wystarcza, aby wyjaśnić, jak długo potrwają prace, jak często pojawią się aktualizacje i czego należy spodziewać się po kolejnych wersjach.
W przeszłości bardziej doświadczeni gracze mogli lepiej rozpoznawać tę sytuację, między innymi dlatego, że pamiętali starsze formy testów przed premierą. Wraz z upowszechnieniem gier jako masowej rozrywki rośnie jednak udział odbiorców, którzy nie muszą znać zwyczajów związanych z wersjami roboczymi. Nie oznacza to, że tacy gracze nie mogą kupować gier we wczesnym dostępie. Oznacza natomiast, że twórcy muszą dokładniej opisywać, co faktycznie sprzedają.
Finansowanie produkcji i ryzyko niespełnionych oczekiwań
Buckley nie uważa, że sam model jest z definicji zły. Przyznaje jednak, że na Steamie coraz trudniej go stosować, ponieważ zmieniła się kultura grania. Jako jeden z problemów wskazuje sytuacje, w których deweloperzy wypuszczają grę przede wszystkim dlatego, że potrzebują pieniędzy. Wczesny dostęp może wtedy stać się sposobem na ominięcie tradycyjnych źródeł finansowania i przypominać nową wersję finansowania społecznościowego: twórcy udostępniają aktualny build, aby zdobyć środki na dalszą pracę.
Taki sposób działania może prowadzić do problemów, jeśli sprzedaż nie wystarczy do utrzymania zespołu i dalszego rozwoju projektu. Ryzyko dotyczy także zarządzania oczekiwaniami. Gracze mogą spodziewać się szybkich, dużych aktualizacji, podczas gdy studio potrzebuje czasu na naprawianie podstawowych problemów albo dopracowanie istniejących elementów. Z perspektywy odbiorcy różnica między planem rozwoju a gotowym zobowiązaniem może nie być oczywista, szczególnie gdy komunikacja przy zakupie jest ograniczona.
Pocketpair stawia na komunikację z graczami
Według Buckleya najlepszym sposobem na ograniczanie nieporozumień jest możliwie przejrzysta komunikacja. Twórcy powinni informować, kiedy nadejdzie następna aktualizacja, jaki będzie jej zakres oraz czy skupi się na nowej zawartości, czy raczej na poprawkach jakości działania. Przedstawiciel Pocketpair twierdzi, że jego firma stara się właśnie w ten sposób prowadzić rozmowę z odbiorcami. Studio ma uprzedzać, gdy kolejna aktualizacja będzie odległa albo nie przyniesie dużej porcji nowych elementów.
Podobne podejście dotyczy Palworld. Buckley ostrzegał wcześniej obserwujących, aby nie oczekiwali zbyt wiele po aktualizacji oznaczonej numerem 1.1. Z przekazanych informacji wynika, że Pocketpair nie planuje spędzić całego roku na przygotowywaniu ogromnego rozszerzenia. To przykład komunikatu, który ma rozdzielić oczekiwania wobec kolejnej aktualizacji od wyobrażenia o pełnoprawnej, wielkiej premierze.
Wczesny dostęp nadal może być użytecznym narzędziem dla twórców i graczy. Pozwala finansować produkcję, testować rozwiązania z udziałem społeczności i budować projekt etapami. Sukces takiego modelu zależy jednak od tego, czy obie strony rozumieją warunki uczestnictwa. Jeśli odbiorca oczekuje ukończonej gry, a studio sprzedaje wersję roboczą bez wystarczających wyjaśnień, napięcia mogą pojawić się niezależnie od jakości samego pomysłu. Zdaniem Pocketpair przyszłość tego modelu będzie więc zależeć nie tylko od aktualizacji, ale również od tego, czy twórcy potrafią jasno określić, co jest już dostępne, co dopiero powstaje i jak realnie wygląda plan dalszych prac.