Ta strona używa plików cookies, aby zapewnić najlepszą jakość korzystania z naszego serwisu oraz do celów analitycznych. Klikając "Akceptuję", wyrażasz zgodę na używanie wszystkich plików cookies. Możesz również odrzucić zgodę, co spowoduje zablokowanie plików cookies analitycznych. Więcej informacji znajdziesz w naszej Polityce Prywatności.
Twórca Dwarf Fortress widzi lekcję w zamykaniu szlachty za murem
Szlachta w Dwarf Fortress może destabilizować rozwijającą się fortecę.
Odizolowanie możnych nie zatrzymuje ich rozkazów, jeśli działa straż.
Tarn Adams rozważa symulację kodeksów prawnych i orzecznictwa.
Przejście na skrypty Lua ma ułatwić tworzenie bardziej złożonych systemów.
Sponsorowane
Odkryj rewolucyjną metodę nauki języków
Sprawdź jak w 30 dni opanować podstawy dowolnego języka obcego bez wychodzenia z domu.
Dwarf Fortress od lat słynie z tego, że potrafi zamienić pozornie prostą decyzję w lawinę konsekwencji. W rozwijanej przez Tarn Adamsa i jego brata gry zagrożeniem dla krasnoludzkiej fortecy nie są wyłącznie głód, choroby, potwory czy gobliny. Problemy mogą pojawić się także wewnątrz społeczeństwa, zwłaszcza gdy do dobrze prosperującej osady przybywają szlachcice. Podczas rozmowy z PC Gamerem na targach Gamescom współtwórca gry zastanawiał się, czy ten element symulacji nie zawiera przypadkiem lekcji wykraczającej poza samą rozgrywkę.
Krasnoludzka szlachta jako problem systemowy
W Dwarf Fortress możni potrafią angażować się w zarządzanie dziedzinami, których nie rozumieją, a następnie wydawać żądania i nakazy bez oglądania się na możliwości całej społeczności. Gdy forteca się rozwija, ich wpływ może stać się coraz bardziej uciążliwy. Żądania szlachty nie muszą odpowiadać aktualnym potrzebom osady, dostępności surowców ani zdolnościom jej mieszkańców. W efekcie system, który miał odzwierciedlać hierarchię społeczną, może zmusić gracza do szukania sposobów na ograniczenie władzy możnych.
Jednym z rozwiązań jest dosłowne odizolowanie szlachty. Gracze mogą zamknąć jej przedstawicieli w nieprzyjemnej części fortecy, a pozostałym krasnoludom pozwolić pracować zgodnie z potrzebami, preferencjami, pilnością zadań i realnymi możliwościami. Adams przyznał, że w takim podejściu można dostrzec model egalitarnego społeczeństwa, nawet jeśli w samej grze nie istnieje jeszcze system, który pozwalałby krasnoludom świadomie przyjmować i rozwijać własne ideologie polityczne.
Rozwijająca się forteca przyciąga szlachtę, która może wydawać trudne do spełnienia nakazy.
Odizolowanie możnych pozwala ograniczyć ich bezpośredni wpływ na codzienną pracę osady.
Dwarf Fortress nie symuluje obecnie w pełni politycznych ideologii krasnoludów.
Słownik artykułu
Pojęcia, które warto znać
Krótkie objaśnienia terminów występujących w tekście. Każde hasło prowadzi do szerszej definicji i przykładów użycia.
Straż fortecy może nadal karać mieszkańców za łamanie rozkazów szlachty znajdującej się za murem.
Od kodeksów historycznych do reguł gry
Twórca Dwarf Fortress zaznaczył, że odległe plany rozwoju gry obejmują systemy pozwalające symulować kodeksy prawne obowiązujące w całych cywilizacjach. Wspomniał także o możliwości dodania lżejszych elementów filozoficznych. Nie przedstawił konkretnej daty ani zapowiedzianej funkcji, ale opisał sposób, w jaki sam myśli o takim rozwiązaniu. Adams czytał między innymi chiński kodeks z epoki Tang oraz komentarze dotyczące rzymskiego prawa precedensowego. Te materiały pomogły mu spojrzeć na prawo jak na zestaw reguł, wyjątków i decyzji podejmowanych w sytuacjach, których nie da się przewidzieć z góry.
Adams porównał kodeks prawa cywilnego do ciągu instrukcji warunkowych. Najpierw system sprawdzałby, czy dany przypadek pasuje do jednej reguły, później do kolejnej, a na końcu korzystałby z ogólnej zasady dla sytuacji nieopisanych wcześniej. W przywołanym przez niego przykładzie dawny chiński kodeks miał przewidywać także rozwiązanie dla czynu uznanego za niewłaściwy, który nie pasuje do żadnej z licznych, szczegółowych kategorii. Z punktu widzenia programisty przypomina to konstrukcję, w której po wielu kolejnych warunkach pozostaje jeszcze końcowa reguła awaryjna.
Jeszcze trudniejsze byłoby odwzorowanie case law, czyli orzecznictwa opartego na wcześniejszych sprawach. Według Adamsa taki system przypominałby język skryptowy, który interpretuje własne wyniki i wykorzystuje je przy kolejnych decyzjach. Wcześniejsze rozstrzygnięcia wpływałyby więc na późniejsze przypadki, zamiast sprowadzać się do prostego odczytania jednej tabeli. Przejście Dwarf Fortress na skrypty Lua ma jego zdaniem ułatwiać pracę nad tego rodzaju mechanikami, choć wymagałoby również zabezpieczeń pozwalających przerwać proces, gdy reguły zaczną prowadzić do całkowitego załamania symulacji.
Mur nie zatrzyma prawa, jeśli działa straż
Wprowadzenie kodeksu prawnego i orzecznictwa oznaczałoby konieczność obsłużenia sytuacji, w których kilka systemów oddziałuje na siebie jednocześnie. Adams podał celowo absurdalny przykład: sprawa mogłaby być rozpatrywana przez krasnoludzkich adwokatów, lecz w trakcie rozprawy do pomieszczenia wszedłby pies i kogoś ugryzł, a chwilę później pojawiłyby się gobliny. Tego typu zdarzenie dobrze pokazuje charakter Dwarf Fortress. Nawet instytucja zaprojektowana do rozstrzygania sporów musiałaby działać w świecie, w którym inne symulowane zdarzenia nie czekają na zakończenie procedury.
W rozmowie pojawiła się też bardziej bezpośrednia lekcja dotycząca władzy. Adams stwierdził, że odizolowanie szlachty może być prostym sposobem na ograniczenie jej wpływu, a podobne rozwiązanie było już w historii stosowane i mogłoby zostać zastosowane ponownie. W żartobliwym fragmencie wspomniał o firmie Electronic Arts, zauważając, że w tym przypadku nie zbudowano muru, a przedsiębiorstwo zostało przejęte. Była to ilustracja jego ogólnej uwagi, a nie zapowiedź konkretnej funkcji Dwarf Fortress ani komentarz do planów biznesowych tej firmy.
Strażnicy wykonują rozkazy nieobecnych możnych
Najważniejsze ograniczenie pomysłu z zamknięciem szlachty ujawnia się dopiero wtedy, gdy w fortecy działa system egzekwowania prawa. Adams zwrócił uwagę, że żądania możnych mogą nadal przedostawać się do reszty osady, nawet jeśli sami szlachcice zostaną odcięci od świata. Straż fortecy wciąż może karać krasnoludów za złamanie nakazów wydanych przez osoby przebywające za murem. Oznacza to, że fizyczne usunięcie grupy uprzywilejowanej nie wystarcza, jeśli pozostaje instytucja, która przekazuje jej decyzje i wymusza posłuszeństwo.
Z tego powodu gracz chcący całkowicie zablokować wpływ szlachty musi zrobić jeszcze jeden krok i nie wyznaczać kapitana straży. W przeciwnym razie forteca nadal posiada narzędzie, które realizuje mandaty możnych, niezależnie od ich fizycznego położenia. Adams określił to jako kolejną lekcję wynikającą z symulacji. Władza nie kończy się automatycznie w momencie odizolowania jej przedstawicieli, ponieważ może przetrwać w procedurach i instytucjach odpowiedzialnych za wykonywanie decyzji.
Rozmowa nie była zapowiedzią rychłej aktualizacji z politycznym systemem Dwarf Fortress. Adams mówił raczej o kierunku, który mógłby kiedyś rozwinąć istniejącą symulację. Już teraz gra pozwala jednak obserwować, jak szlachta, nakazy, straż oraz codzienne potrzeby fortecy tworzą zależny od siebie układ. Dodanie kodeksów prawnych, politycznych ideologii i orzecznictwa wymagałoby rozszerzenia tych zależności o kolejne warstwy. Właśnie dlatego pomysł jest jednocześnie interesujący i trudny: każda nowa reguła musiałaby współdziałać z całym światem, w którym nawet rozprawę sądową może przerwać przypadkowy pies, atak goblinów albo inny nieprzewidziany skutek działania symulacji.