Ta strona używa plików cookies, aby zapewnić najlepszą jakość korzystania z naszego serwisu oraz do celów analitycznych. Klikając "Akceptuję", wyrażasz zgodę na używanie wszystkich plików cookies. Możesz również odrzucić zgodę, co spowoduje zablokowanie plików cookies analitycznych. Więcej informacji znajdziesz w naszej Polityce Prywatności.
Warhorse ma 15 lat. Od podziemnego D&D do Kingdom Come: Deliverance
Warhorse Studios powstało w 2011 roku z inicjatywy Martina Klímy, Daniela Vávry i Viktora Bocana.
Klíma zainteresował się grami fabularnymi dzięki zdobytemu z zagranicy zestawowi Dungeons & Dragons.
W 1989 roku współorganizował studencki ruch Stuha i przemawiał podczas demonstracji, która poprzedziła aksamitną rewolucję.
Droga do Kingdom Come: Deliverance prowadziła przez Altar Interactive, projekt Vision i dwa lata poszukiwania inwestora.
Sponsorowane
Odkryj rewolucyjną metodę nauki języków
Sprawdź jak w 30 dni opanować podstawy dowolnego języka obcego bez wychodzenia z domu.
Warhorse Studios obchodzi 15. rocznicę działalności. Z tej okazji Martin Klíma, współzałożyciel czeskiego studia, opowiedział o drodze, która doprowadziła go do stworzenia Kingdom Come: Deliverance, a następnie jego kontynuacji. Historia ta zaczęła się znacznie wcześniej niż od założenia firmy w 2011 roku. Jej pierwsze rozdziały obejmują fascynację Tolkienem, nieoficjalne tłumaczenie Dungeons & Dragons, działalność studencką w schyłkowej Czechosłowacji oraz kilka bolesnych doświadczeń z wydawcami gier.
Zanim powstał Warhorse, była fascynacja Tolkienem
Klíma dorastał w Czechosłowacji w latach 80. Angielskiego uczył się w szkole, ale dostępne materiały edukacyjne sprowadzano z zagranicy i niekoniecznie odpowiadały zainteresowaniom uczniów. Wspominał, że słownictwo obejmowało przede wszystkim kombajny i wielkie piece, a nie miecze, elfy czy krasnoludy. Przełomem okazało się pragnienie przeczytania Władcy Pierścieni. Hobbit został oficjalnie wydany w Czechosłowacji, lecz na publikację trylogii Tolkiena nie było wówczas podobnych szans.
Około 1987 roku Klíma zdobył egzemplarz Władcy Pierścieni przywieziony z Zachodu. Nie znał jeszcze angielskiego na tyle dobrze, by swobodnie czytać książkę, więc zaczął intensywnie rozwijać znajomość języka. Jak sam podkreślał, to właśnie Tolkien pośrednio doprowadził do tego, że wiele lat później mógł rozmawiać o swojej karierze z zagranicznymi dziennikarzami. Niedługo potem zdobył także zestaw Dungeons & Dragons, który pokazał mu, że fantastyczne przygody można nie tylko czytać, lecz również współtworzyć z innymi uczestnikami.
D&D, którego nie dało się wtedy oficjalnie wydać
Pierwsze doświadczenie z grą fabularną zrobiło na Klímie ogromne wrażenie. Chodziło o możliwość wcielenia się w inną postać i przeżywania przygód, których nie ograniczała rzeczywistość. Zainteresowanie szybko przerodziło się w ambicję udostępnienia tego doświadczenia innym osobom. Klíma zaczął tłumaczyć Dungeons & Dragons razem ze swoją ówczesną dziewczyną, a obecnie żoną. Wspólnie przełożyli około 80 procent tekstu.
Słownik artykułu
Pojęcia, które warto znać
Krótkie objaśnienia terminów występujących w tekście. Każde hasło prowadzi do szerszej definicji i przykładów użycia.
Oficjalne wydanie takiego tłumaczenia było wówczas praktycznie niemożliwe, dlatego para rozważała publikację za pośrednictwem podziemnych drukarni. Klíma miał już doświadczenie w obchodzeniu oficjalnego obiegu. Prowadził fanzin, w którym popularną fantastykę publikowano pod pozorem materiałów przeznaczonych dla magazynu studenckiego. Z dzisiejszej perspektywy był to początek jego pracy nad lokalnym rynkiem gier fabularnych, choć wtedy pozostawał przede wszystkim sposobem na dzielenie się kulturą i rozrywką niedostępną w oficjalnej dystrybucji.
Plany związane z D&D zostały przerwane przez drugą część życia Klímy, czyli działalność studencką i polityczną. Grupa osób, z którą grał, była częścią niezależnego związku studenckiego Stuha. Jako student Uniwersytetu w Pradze zorganizował wcześniej petycję przeciwko wyburzeniu budynków kampusu. W normalnych warunkach byłby to lokalny spór dotyczący uczelni, ale w ówczesnej Czechosłowacji władze potraktowały inicjatywę jako działanie bliskie otwartemu buntowi.
Klíma zainteresował się D&D po zdobyciu importowanego zestawu podstawowego.
Razem z przyszłą żoną przetłumaczył około 80 procent materiału.
Petycję dotyczącą kampusu podpisało niemal 1000 osób.
Studencka działalność doprowadziła go do wystąpienia podczas demonstracji 17 listopada 1989 roku.
Od studenckiej petycji do aksamitnej rewolucji
Zdaniem Klímy na większą otwartość społeczeństwa wpływała wówczas sytuacja w Związku Radzieckim. Michaił Gorbaczow mówił o zmianie i otwarciu, dlatego ludzie byli bardziej skłonni podpisywać inicjatywy, które wcześniej mogłyby zostać uznane za zbyt ryzykowne. Petycja pozwoliła Klímie dotrzeć do kolejnych osób zainteresowanych zmianą systemu. Nie działał sam, ponieważ Stuha miała innych organizatorów i uczestników, ale jego aktywność stała się częścią szerszego ruchu studenckiego.
17 listopada 1989 roku Klíma został wybrany na przedstawiciela Stuhy podczas publicznej demonstracji. Data miała symboliczne znaczenie. Tego samego dnia w 1939 roku nazistowskie władze zamknęły czeskie uniwersytety po demonstracji przeciwko okupacji niemieckiej i brutalnych represjach wobec studentów. Organizatorzy zakładali, że w 50. rocznicę tych wydarzeń władze nie zdecydują się na równie ostre działania, ponieważ mogłyby w ten sposób stworzyć bezpośrednie porównanie z nazistowską przeszłością.
Założenie okazało się błędne. Podczas demonstracji doszło do konfrontacji z policją, a uczestnicy zostali dotkliwie pobici. Według relacji Klímy wydarzenia te zradykalizowały studentów i dużą część społeczeństwa. W ciągu tygodnia odbył się strajk generalny, a pod koniec grudnia Václav Havel został prezydentem Czechosłowacji. Aksamitna rewolucja zakończyła polityczny rozdział, w którym Klíma dorastał, i otworzyła drogę do powrotu jego wcześniejszych zainteresowań.
Dračí doupě, czyli własna wersja pomysłu
Po przemianach politycznych Klíma wrócił do pomysłu wydania gry fabularnej. Napisał do firmy TSR, wydawcy Dungeons & Dragons, ale nie otrzymał odpowiedzi. Próbował także zaangażować krewnych mieszkających w Stanach Zjednoczonych, którzy wysyłali do firmy listy i faksy. Bezskuteczna korespondencja mogła wynikać z tego, że dla zachodniego wydawcy pomysł grupy młodych ludzi z byłego bloku wschodniego był trudny do przewidzenia. Klíma nie przypisywał jednak temu żadnej konkretnej intencji i po prostu uznał, że oficjalna współpraca nie dojdzie do skutku.
Inspiracją stała się między innymi niemiecka gra Das Schwarze Auge. Klíma i jego partnerka zdecydowali, że przerobią wykonane już tłumaczenie na całkowicie nowy produkt. Stworzyli własne klasy i rasy, a także własny system walki. Ograniczenia były nie tylko prawne, ale również praktyczne. W Czechosłowacji początku lat 90. trudno było wyprodukować kości o 20 ściankach, dlatego projekt opierał się na kościach sześciościennej i dziesięciościennej.
Tak powstało Dračí doupě, pierwsze fantasy RPG na dużą skalę w Czechosłowacji. Klíma porównywał sukces gry do deszczu na pustyni, po którym nagle pojawiają się zielone pędy. Produkt trafił na rynek, na którym wcześniej brakowało podobnej oferty, a jego popularność pomogła Klímie związać przyszłość z branżą gier. Od tego momentu działalność, która wcześniej miała formę hobbystyczną i podziemną, zaczęła przekształcać się w pracę zawodową.
Od Altar Interactive do projektu Kingdom Come
Klíma przeszedł później do produkcji gier komputerowych. Pracował przy takich tytułach jak Fish Fillets, Original War i UFO: Aftermath, rozwijanych pod marką Altar Interactive. Firma wyrosła z Altar Publishing, której nazwa była związana także z wydaniem Dračí doupě. Doświadczenie zebrane w kolejnych projektach nie usunęło jednak problemu, który regularnie powracał w jego opowieści: napięć między twórcami a wydawcami.
Jednym z najbardziej rozczarowujących przykładów był Vision, RPG prowadzony przez czeskiego projektanta gier planszowych i komputerowych Vlaadę Chvátila. Klíma wspominał, że zespół uważał ten projekt za swoją wielką szansę i wierzył, że gra zapisze się w historii. Wydawca CDV Software poprosił o wprowadzenie zmian. Kiedy twórcy je wykonali, dowiedzieli się, że osoba zarządzająca firmą, która podpisała pierwotną umowę, odeszła. Nowe kierownictwo nie było już zainteresowane projektem w zmienionej formie.
Sześć miesięcy później CDV Software zbankrutowało. Klíma i jego współpracownicy byli zniechęceni do tego stopnia, że we wrześniu 2010 roku przekazali firmę Bohemia Interactive. Później Klíma pracował między innymi przy grach związanych z serią Arma, a następnie przez pewien czas był związany z Codemasters. To doświadczenie nie zakończyło jednak jego pracy nad własnym studiem. Wkrótce odezwał się Viktor Bocan, główny projektant Operation Flashpoint.
Bocan znał osobę z konkretną wizją nowej gry. Był nią Daniel Vávra, który planował realistyczne RPG osadzone w XV-wiecznych Czechach. Projekt wymagał kogoś, kto zajmie się planami, liczbami i organizacją pracy. Bocan miał powiedzieć Klímie, że potrzebuje osoby dobrej w Excelu, gotowej wykonać mniej efektowną, ale konieczną część produkcji. Następnie skontaktował Klímę z Vávra. Tak narodził się Warhorse Studios, a pomysł historycznego RPG otrzymał nazwę Kingdom Come: Deliverance.
Z perspektywy czasu Klíma nie uważa, że sukces samego pomysłu był szczególnie zaskakujący. Bardziej niezwykłe wydawało mu się to, że projekt w ogóle został ukończony i wydany. Warhorse próbowało przekonać wydawców do wyłożenia dużych pieniędzy na historyczne RPG, które nie przypominało typowej fantastycznej przygody i miało bardzo konkretne podejście do realiów świata. Poszukiwania inwestora trwały dwa lata. Ostatecznie finansowanie zapewnił Zdeněk Bakala, czesko-amerykański inwestor i przedsiębiorca działający na rynku venture capital.
Opowieść o 15 latach Warhorse nie zaczyna się więc od założenia firmy, lecz od szeregu pozornie odległych doświadczeń. Klíma najpierw szukał książek i gier, których nie można było łatwo kupić, potem próbował udostępnić je innym, działał w niezależnym ruchu studenckim i obserwował przemianę ustrojową. Po 1989 roku wykorzystał zdobyte zainteresowania do stworzenia lokalnej gry fabularnej, a następnie przeszedł do produkcji gier komputerowych. Do Warhorse doprowadziły go dopiero porażki z wydawcami, praca w innych studiach i spotkanie z zespołem, który chciał stworzyć ambitne RPG o średniowiecznej Bohemii.