Ta strona używa plików cookies, aby zapewnić najlepszą jakość korzystania z naszego serwisu oraz do celów analitycznych. Klikając "Akceptuję", wyrażasz zgodę na używanie wszystkich plików cookies. Możesz również odrzucić zgodę, co spowoduje zablokowanie plików cookies analitycznych. Więcej informacji znajdziesz w naszej Polityce Prywatności.
Twórcy Arc Raiders rozumieją krytykę użycia AI, ale nagranie każdej kwestii było niepraktyczne
Embark wykorzystał AI do prototypowania oraz obsługi dużej liczby zmiennych kwestii dialogowych.
Gracze krytykowali nienaturalne i pozbawione życia brzmienie części głosów.
Twórcy przyznają, że krytyka była uzasadniona i ponownie nagrali część kwestii z aktorami.
Studio deklaruje, że nie chce zastępować aktorów głosowych.
Sponsorowane
Odkryj rewolucyjną metodę nauki języków
Sprawdź jak w 30 dni opanować podstawy dowolnego języka obcego bez wychodzenia z domu.
Embark Studios odniosło się do krytyki, która pojawiła się po premierze Arc Raiders w związku z wykorzystaniem sztucznej inteligencji do przygotowywania części głosów i dialogów. Twórcy przyznają, że reakcje graczy nie były bezpodstawne. Jednocześnie wyjaśniają, że zastosowanie tej technologii miało przede wszystkim przyspieszyć pracę nad często zmieniającą się zawartością, a nie wynikało z zamiaru odsunięcia aktorów głosowych od produkcji.
Duże zainteresowanie grą zostało przyćmione przez spór o głosy
Początek Arc Raiders był pod tym względem niejednoznaczny. Gra przyciągnęła bardzo dużą liczbę graczy, a Embark Studios znalazło własne miejsce w formule shootera ekstrakcyjnego, proponując jej łagodniejszą odmianę. Zainteresowaniu towarzyszyła jednak kontrowersja dotycząca głosów generowanych lub wspomaganych przez AI. Dla wielu graczy problemem nie było samo użycie nowej technologii, lecz rezultat słyszalny w grze.
Część kwestii została odebrana jako pozbawiona życia, niedopracowana albo nienaturalna. W ocenie graczy było to szczególnie widoczne przy dialogach, które powinny budować charakter postaci i wzmacniać wrażenie kontaktu z żywym światem. W dyskusjach zestawiano te głosy z bardziej przekonującymi postaciami niezależnymi z Marathonu. Embark nie zaprzecza, że niektóre elementy mogły wypaść słabo. Firma podkreśla jednak, że aktorzy, których głosy wykorzystano w procesie, podpisali umowy pozwalające na takie zastosowanie nagrań.
AI służyło między innymi do prototypowania dialogów i przygotowywania dużej liczby wariantów głosowych.
Aktorzy byli zaangażowani w produkcję, ale nie każda kwestia trafiała od razu do ich bezpośredniego nagrania.
Największym problemem dla graczy było nienaturalne brzmienie części dialogów.
Słownik artykułu
Pojęcia, które warto znać
Krótkie objaśnienia terminów występujących w tekście. Każde hasło prowadzi do szerszej definicji i przykładów użycia.
Embark ponownie nagrał część linii, aby zwiększyć udział prawdziwych głosów w grze.
Twórcy tłumaczą, dlaczego nie nagrano każdej kwestii od razu
Bence Pajor, dyrektor audio w Embark Studios, wyjaśnił, że aktorzy byli obecni w projekcie od początku. Problem polegał na tym, że wiele elementów gry zostawało ostatecznie ustalonych bardzo późno. Zanim dana funkcja lub przedmiot trafiały do finalnej wersji, zespół potrzebował roboczych głosów do testowania i prototypowania. Dlatego przygotowywano dane treningowe na podstawie głosów aktorów, zamiast za każdym razem organizować pełną sesję nagraniową dla materiału, który mógł jeszcze ulec zmianie.
Według Pajora skala problemu wynikała także z konstrukcji samej gry. Każdy nowy przedmiot i każda nowa funkcja wymagają dużej liczby kwestii, ponieważ gracz może wskazywać je za pomocą systemu pingów. Jedna informacja może więc potrzebować wielu wersji zależnych od obiektu, sytuacji oraz komunikatu przekazywanego drużynie. Nagranie wszystkich możliwych wariantów byłoby bardzo czasochłonne, a przy szybkim tempie zmian wymagałoby wielokrotnego sprowadzania aktorów do studia.
Pajor określił nagrywanie każdej możliwej wersji jako zbyt niepraktyczne. Zwrócił uwagę, że aktorzy musieliby czytać ogromną liczbę podobnych kwestii, a część z nich mogłaby stracić aktualność po kolejnej zmianie funkcji. W takim modelu AI pełniło rolę narzędzia produkcyjnego, które pozwalało zespołowi sprawdzać rozwiązania przed ich ostatecznym zatwierdzeniem. Dla odbiorców nie zmieniało to jednak faktu, że robocze lub niedopracowane brzmienie trafiało do gotowej gry, a właśnie ten efekt stał się przedmiotem krytyki.
Embark przyznaje, że krytyka była uzasadniona
Twórcy nie próbują przedstawiać całej sprawy wyłącznie jako nieporozumienia. W wypowiedzi przytoczonej w materiale wideo z kanału Arc Raiders Embark przyznało, że podczas testowania nowej technologii trudno przewidzieć reakcję odbiorców. Studio znało podobne reakcje po wcześniejszym wykorzystaniu zbliżonych rozwiązań w The Finals, dlatego spodziewało się, że temat może wywołać problemy. Ostatecznie uznało, że część krytyki była całkowicie uzasadniona i że defensywna reakcja nie byłaby korzystna dla gry.
Po wybuchu kontrowersji Embark ponownie nagrało część kwestii, aby wprowadzić do Arc Raiders więcej prawdziwych głosów aktorów. Nie oznacza to, że studio całkowicie odrzuciło wcześniejszy sposób pracy. Z materiału wynika raczej, że firma próbuje połączyć szybkie prototypowanie z większym udziałem finalnych nagrań wykonywanych przez ludzi. Dla graczy najważniejszy będzie nie sam proces, lecz to, czy dialogi będą brzmiały naturalnie i czy postacie zyskają wyraźniejszą osobowość.
Studio deklaruje, że nie chce zastępować aktorów
Stefan Strandberg, dyrektor kreatywny Embark, przekonuje, że firma nie działa po to, aby zastępować aktorów. Według jego deklaracji kierunek powinien być odwrotny, czyli większe docenienie występów i zapewnienie im większej przestrzeni w grach. W przypadku Arc Raiders studio chce w kolejnych latach lepiej pokazywać, kim są poszczególne postacie, co je motywuje i w jaki sposób ich osobowość wpływa na odbiór świata gry.
Sprawa Arc Raiders pokazuje jednocześnie, dlaczego wykorzystanie AI w produkcji głosów budzi tak silne emocje. Z perspektywy zespołu technologia może ograniczać liczbę powtarzalnych sesji i pomagać w pracy nad zawartością, która zmienia się aż do późnych etapów produkcji. Z perspektywy graczy głos jest jednak częścią charakteru postaci, a nie tylko kolejnym elementem do szybkiego wygenerowania. Dla aktorów znaczenie ma natomiast to, jak ich nagrania są wykorzystywane i czy narzędzia stworzone na ich podstawie nie zaczną ograniczać zapotrzebowania na ich pracę.
Embark pozostaje więc między dwiema presjami. Z jednej strony musi sprawnie rozwijać grę, w której nowe przedmioty, funkcje i komunikaty wymagają wielu wariantów dialogów. Z drugiej strony musi odbudować zaufanie graczy do jakości głosów oraz przekonać aktorów, że ich udział nie jest traktowany jako etap przejściowy przed pełną automatyzacją. Ponowne nagrywanie kwestii jest krokiem w stronę większej obecności ludzkich interpretacji, ale nie usuwa pytań o granice wykorzystania AI w przyszłych aktualizacjach.