Ta strona używa plików cookies, aby zapewnić najlepszą jakość korzystania z naszego serwisu oraz do celów analitycznych. Klikając "Akceptuję", wyrażasz zgodę na używanie wszystkich plików cookies. Możesz również odrzucić zgodę, co spowoduje zablokowanie plików cookies analitycznych. Więcej informacji znajdziesz w naszej Polityce Prywatności.
Tim Cain o branży gier: obecna niestabilność nie jest nowym zjawiskiem
Tim Cain uważa, że obecna fala zwolnień jest skutkiem kurczenia się branży po okresie nadmiernych inwestycji.
Zdaniem twórcy niestabilność rynku gier nie jest nowym zjawiskiem i będzie powracać.
Cain radzi pracownikom rozwijać szeroki zestaw umiejętności albo specjalizować się w konkretnej dziedzinie.
W branży trwają również działania na rzecz silniejszej ochrony praw pracowniczych.
Sponsorowane
Odkryj rewolucyjną metodę nauki języków
Sprawdź jak w 30 dni opanować podstawy dowolnego języka obcego bez wychodzenia z domu.
Branża gier od kilku lat mierzy się z falą zwolnień, ograniczaniem inwestycji i zmianami własnościowymi. Tim Cain, współtwórca pierwszej części Fallouta, uważa jednak, że obecna sytuacja, choć wyjątkowo trudna dla wielu pracowników, nie jest całkowicie nowym zjawiskiem. W opublikowanym w środę filmie na YouTube twórca wyjaśnił, dlaczego jego zdaniem rynek znalazł się w tak niestabilnym punkcie i dlaczego podobne kryzysy będą prawdopodobnie powracać.
Korekta po okresie nadmiernych inwestycji
Według Caina obecne problemy wynikają z kilku nakładających się czynników. W czasie pandemii do sektora gier trafiły duże środki, a firmy inwestowały, zakładając dalszy wzrost rynku. Teraz następuje korekta tych decyzji. Jednocześnie wzrosły koszty sprzętu, między innymi w związku z zapotrzebowaniem centrów danych rozwijających technologie sztucznej inteligencji. Inwestorzy zaczęli też kierować pieniądze poza branżę gier, a w niektórych przypadkach również poza Stany Zjednoczone.
Cain przedstawia ten proces jako kurczenie się rynku po okresie ekspansji. Gdy firmy ograniczają skalę działalności, jednym z bezpośrednich skutków są zwolnienia. Twórca nie próbował łagodzić obrazu sytuacji. Jego zdaniem odpowiedź na pytanie, dlaczego teraz jest tak źle, brzmi po prostu: ponieważ rzeczywiście jest źle. Zwrócił jednak uwagę, że obecna faza nie będzie trwała wiecznie. Jednocześnie zakończenie jednego kryzysu nie oznacza końca problemów, ponieważ na jego miejsce mogą pojawić się kolejne.
Korekta dotyczy inwestycji podejmowanych w okresie pandemii.
Rosnące koszty sprzętu są powiązane między innymi z rozwojem centrów danych dla sztucznej inteligencji.
Słownik artykułu
Pojęcia, które warto znać
Krótkie objaśnienia terminów występujących w tekście. Każde hasło prowadzi do szerszej definicji i przykładów użycia.
Inwestorzy przekierowują kapitał poza gry, a czasem także poza Stany Zjednoczone.
Kurczenie się działalności firm przekłada się na zwolnienia w zespołach tworzących gry i w usługach wspólnych.
Kariera w grach nie daje gwarancji stabilności
Jednym z najważniejszych elementów wypowiedzi Caina było ostrzeżenie skierowane do osób, które weszły do branży w ciągu ostatnich pięciu lub dziesięciu lat. Twórca zauważył, że część pracowników mogła założyć, iż praca przy grach będzie stabilnym zajęciem na trzy lub cztery dekady. Jego zdaniem takie oczekiwanie było błędne. Nie chodzi przy tym o stwierdzenie, że długie kariery są niemożliwe, lecz o to, że nie powinny być traktowane jako dowód bezpieczeństwa całego zawodu.
Cain określił wykorzystywanie własnej, wieloletniej kariery jako przykładu stabilności mianem błędu przeżywalności, czyli survivorship bias. Osoby, które pozostały w branży przez dziesięciolecia, są bardziej widoczne niż pracownicy, którzy musieli ją opuścić po zamknięciu studia, anulowaniu projektu albo redukcji zespołu. Taki sposób patrzenia może tworzyć fałszywe wrażenie, że długoterminowa kariera jest typowym doświadczeniem, choć nie pokazuje pełnego obrazu rynku pracy.
Jako wcześniejszy przykład podobnych wstrząsów Cain przywołał krach amerykańskiego rynku gier z 1983 roku. Nie przedstawiał go jako identycznego powtórzenia obecnej sytuacji, lecz jako dowód, że branża już wcześniej przechodziła przez gwałtowne załamania. Z tego punktu widzenia dzisiejsze zwolnienia i ograniczanie działalności nie są czymś całkowicie nowym dla sektora, nawet jeśli ich skala i bezpośrednie przyczyny różnią się od wydarzeń sprzed lat.
Sztuka i technologia zwiększają podatność na zmiany
Głównego źródła niestabilności Cain upatruje w samej naturze gier. To branża znajdująca się na styku sztuki i zaawansowanej technologii. Oba te obszary zmieniają się szybko, ale w różny sposób. Nowe narzędzia i rozwiązania techniczne mogą zmienić sposób produkcji, oczekiwania odbiorców albo koszty prowadzenia projektu. Z kolei zmiany artystyczne i projektowe wpływają na to, jakie gry są tworzone oraz jakiego rodzaju kompetencje są potrzebne w zespołach.
Takie połączenie oznacza, że pracownicy muszą reagować zarówno na decyzje biznesowe, jak i na rozwój technologii. Cain zasugerował dwa możliwe kierunki. Pierwszym jest rozwijanie szerokiego, różnorodnego zestawu umiejętności, który ułatwia przechodzenie między zadaniami i projektami. Drugim pozostaje bardzo wąska specjalizacja, dzięki której dana osoba staje się szczególnie potrzebna w konkretnej dziedzinie. Żadne z tych podejść nie gwarantuje zatrudnienia, ale oba mogą zwiększyć elastyczność zawodową w okresie zmian.
Pracownicy próbują zmienić zasady działania branży
Wypowiedź Caina dotyczy przede wszystkim powtarzalności kryzysów, ale materiał wskazuje również na działania, które mają ograniczyć ich wpływ na pracowników. W branży gier trwa szersza walka o prawa pracownicze i możliwość zbiorowego negocjowania warunków zatrudnienia. Jednym z narzędzi jest działalność związków zawodowych, które próbują uzyskać formalne porozumienia obejmujące całe zespoły oraz usługi wspólne.
Przykładem jest Blizzard Entertainment. Pracownicy studia wywalczyli kontrakt, który Communications Workers of America określiło jako przełomowy pierwszy układ zbiorowy dla wszystkich zespołów zajmujących się produkcją gier oraz usługami wspólnymi. Materiał przywołuje także działania Independent Workers of Great Britain, organizacji wspierającej pracowników Rockstar Games w związku z zarzutami dotyczącymi zwalczania związków zawodowych. Są to dwa przykłady szerszego sporu o to, jak powinny wyglądać relacje między studiami a osobami tworzącymi gry.
Obecny kryzys może minąć, ale problem pozostanie
Wnioski Caina są jednocześnie ostrzeżeniem i próbą uporządkowania sytuacji. Obecna fala zwolnień może osłabnąć, gdy firmy zakończą korektę po okresie nadmiernych inwestycji, a kapitał zacznie ponownie trafiać do sektora. Nie oznacza to jednak, że rynek stanie się stabilny na stałe. Branża gier pozostaje zależna od inwestorów, kosztów technologii, powodzenia pojedynczych projektów i szybko zmieniających się oczekiwań odbiorców.
Dlatego najważniejszym przesłaniem wypowiedzi współtwórcy Fallouta nie jest prognoza konkretnego terminu poprawy, lecz wskazanie powtarzalnego mechanizmu. Po okresach szybkiego wzrostu przychodzą ograniczenia, a wraz z nimi redukcje zatrudnienia i zamykanie projektów. Pracownicy mogą przygotowywać się na te zmiany przez rozwijanie kompetencji albo organizowanie się, ale żadna z tych metod nie usuwa całkowicie ryzyka. Według Caina niestabilność nie jest przejściowym wyjątkiem, lecz stałą cechą branży łączącej sztukę z technologią.